Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Balloon Golem Electro Wizard Phoenix

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Balloon Golem Phoenix

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Balloon Phoenix
Giant Snowball
Archers Barbarians Balloon
Zap
Archers Balloon
Barbarian Barrel
Archers Barbarians Electro Wizard
The Log
Archers Barbarians
Earthquake
Archers Barbarians
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Barbarians Balloon Electro Wizard
Fireball
Archers Barbarians Balloon Electro Wizard
Poison
Archers Barbarians Balloon Electro Wizard Phoenix
Lightning
Balloon Electro Wizard Phoenix
Rocket
Barbarians Balloon Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Fireball Electro Wizard Phoenix Barbarians Balloon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Arrows Fireball Electro Wizard

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Balloon Golem
Arrows
Fireball Balloon Golem Archers Phoenix
Barbarians
Balloon
Fireball
Arrows Golem Electro Wizard
Balloon
Arrows Archers Barbarians Golem Electro Wizard
Golem
Arrows Fireball Archers Balloon Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Balloon Golem
Phoenix
Arrows

Synergie w obronie 0 5

Archers
Electro Wizard
Arrows
Barbarians Fireball Phoenix
Barbarians
Arrows
Fireball
Arrows Electro Wizard
Balloon
Golem
Electro Wizard
Archers Fireball
Phoenix
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard Phoenix
Barbarians Archers Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard Phoenix
Arrows Barbarians Fireball
Arrows Fireball Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Fireball Phoenix
Arrows Barbarians Fireball Electro Wizard Phoenix
Barbarians Phoenix
Archers Barbarians Electro Wizard Phoenix
Archers Barbarians Electro Wizard Arrows Fireball
Arrows Archers Fireball Electro Wizard Phoenix
Barbarians Fireball Electro Wizard
Fireball Arrows Barbarians Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard Phoenix
Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball Archers Barbarians Electro Wizard
Arrows Archers Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard Phoenix
Archers Arrows Barbarians Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Archers Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Archers Arrows Phoenix
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Fireball Electro Wizard Phoenix
Barbarians Phoenix
Arrows Fireball Archers Electro Wizard
Archers Barbarians Fireball Electro Wizard Phoenix
Barbarians Phoenix
Electro Wizard Barbarians Fireball Phoenix
Barbarians Phoenix
Barbarians Phoenix
Arrows Barbarians Fireball Electro Wizard Phoenix
Barbarians Fireball
Archers Barbarians Fireball
Barbarians Electro Wizard Phoenix Archers Fireball
Arrows Archers Barbarians Fireball Electro Wizard Phoenix

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball
Fireball Arrows
Arrows Fireball
Archers Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball Electro Wizard
Fireball Archers Arrows
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Archers Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Electro Wizard
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Archers Arrows Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball
Electro Wizard Archers Barbarians Fireball
Fireball Archers Arrows Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076