Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Elixir Collector Three Musketeers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Heal Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers Guards
Giant Snowball
Three Musketeers Guards
Zap
Three Musketeers Guards
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Heal Spirit Three Musketeers Guards
The Log
Ice Spirit Heal Spirit Three Musketeers Guards
Earthquake
Elixir Collector Guards
Arrows
Ice Spirit Heal Spirit Guards
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Heal Spirit Three Musketeers Guards
Fireball
Elixir Collector Three Musketeers
Poison
Elixir Collector Three Musketeers Guards
Lightning
Knight Elixir Collector Three Musketeers
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Heal Spirit Elixir Collector Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Heal Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Spirit Heal Spirit The Log Knight Guards Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Ice Spirit Heal Spirit The Log

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Three Musketeers Guards
Knight
Ice Spirit Three Musketeers Heal Spirit The Log
Heal Spirit
Knight Three Musketeers Guards
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight Ice Spirit Heal Spirit Mirror Guards The Log
Mirror
The Log Three Musketeers
Guards
Ice Spirit Heal Spirit Three Musketeers The Log
The Log
Mirror Knight Three Musketeers Guards

Synergie w obronie 0 9

Ice Spirit
Knight Three Musketeers Guards The Log
Knight
Ice Spirit Three Musketeers The Log
Heal Spirit
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Spirit Knight The Log
Mirror
The Log
Guards
Ice Spirit The Log
The Log
Ice Spirit Knight Three Musketeers Mirror Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight The Log
Ice Spirit Knight Three Musketeers The Log
Three Musketeers Knight
Three Musketeers Knight Guards
The Log
The Log Guards
Three Musketeers Ice Spirit
The Log
Three Musketeers
Knight Guards Ice Spirit
Guards Knight The Log
Three Musketeers
Ice Spirit Knight Three Musketeers Guards The Log
Three Musketeers Ice Spirit Guards The Log
Knight Three Musketeers
Ice Spirit Three Musketeers The Log
Three Musketeers Knight
Ice Spirit Knight Three Musketeers Guards The Log
The Log Ice Spirit Knight Guards
Three Musketeers
Knight Guards The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards
Knight The Log
Guards Ice Spirit Knight The Log
Guards Knight The Log
Knight Three Musketeers Guards
Ice Spirit Three Musketeers
Guards Knight
Knight
Ice Spirit Knight The Log
Three Musketeers Guards
Knight Guards
Guards The Log
Knight Three Musketeers Guards
Three Musketeers
Guards Ice Spirit Knight Three Musketeers The Log
The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Guards The Log
The Log
The Log
Knight Guards The Log
The Log
Ice Spirit
The Log
The Log Ice Spirit
The Log
Three Musketeers Guards
Knight The Log
Knight Three Musketeers The Log
The Log
Three Musketeers The Log
Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Three Musketeers The Log
The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Ice Spirit
The Log
The Log
The Log
Ice Spirit Guards
The Log
Ice Spirit
The Log
Ice Spirit Guards
Three Musketeers
The Log
Knight Three Musketeers
The Log
Three Musketeers
Ice Spirit Guards The Log
The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076