Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Giant Snowball Goblin Gang Skeleton Barrel Firecracker Royal Delivery Skeleton Dragons Mortar Tesla Minion Horde Rascals Elite Barbarians Royal Recruits Heal Spirit Ice Golem Dart Goblin Earthquake Elixir Golem Bomb Tower Flying Machine Hog Rider Battle Healer Furnace Zappies Inferno Tower Wizard Royal Hogs Rocket Barbarian Hut Elixir Collector Three Musketeers Mirror Barbarian Barrel Wall Breakers Rage Goblin Barrel Guards Skeleton Army Clone Tornado Void Baby Dragon Dark Prince Freeze Poison Hunter Goblin Drill Witch Balloon Prince Electro Dragon Bowler Executioner Cannon Cart Giant Skeleton Lightning Goblin Giant X-Bow P.E.K.K.A Electro Giant Golem The Log Miner Princess Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Phoenix Magic Archer Lumberjack Night Witch Mother Witch Ram Rider Graveyard Sparky Mega Knight Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Golem Elixir Collector Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Dark Prince Royal Ghost Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Dark Prince Royal Ghost Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Dark Prince
Giant Snowball
Lumberjack
Zap
Dark Prince
Barbarian Barrel
Knight Elixir Golem Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack
The Log
Elixir Golem Dark Prince Lumberjack
Earthquake
Elixir Golem Elixir Collector
Arrows
Royal Delivery
Knight Elixir Golem Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Elixir Golem Elixir Collector Electro Wizard Lumberjack
Poison
Elixir Golem Elixir Collector Electro Wizard
Lightning
Knight Elixir Collector Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Dark Prince Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Elixir Collector Rage Dark Prince Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Elixir Golem Royal Ghost Dark Prince Electro Wizard Lumberjack Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Knight Elixir Golem Royal Ghost

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Electro Wizard Lumberjack
Elixir Golem
Rage Royal Ghost Lumberjack
Elixir Collector
Rage
Elixir Golem Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Rage Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack
Royal Ghost
Elixir Golem Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Knight Rage Dark Prince Royal Ghost Lumberjack
Lumberjack
Knight Elixir Golem Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard

Synergie w obronie 1 5

Knight
Electro Wizard Lumberjack
Elixir Golem
Elixir Collector
Rage
Dark Prince
Royal Ghost Electro Wizard
Royal Ghost
Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Dark Prince Royal Ghost Lumberjack
Lumberjack
Knight Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Wizard
Lumberjack Knight Dark Prince Electro Wizard
Lumberjack Knight Dark Prince Electro Wizard
Lumberjack Knight Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Lumberjack
Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Electro Wizard
Lumberjack
Knight Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Knight Dark Prince Royal Ghost Lumberjack
Electro Wizard
Lumberjack Knight Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack
Knight Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Knight Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Knight Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack
Knight Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Dark Prince Royal Ghost Knight Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Lumberjack Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Knight Royal Ghost Lumberjack
Lumberjack Knight Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Lumberjack Knight Electro Wizard
Knight Dark Prince Lumberjack
Electro Wizard
Dark Prince Knight Electro Wizard Lumberjack
Knight Dark Prince Lumberjack
Electro Wizard Knight Dark Prince
Knight Dark Prince Lumberjack
Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Knight Lumberjack
Electro Wizard Knight Dark Prince Lumberjack
Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Royal Ghost
Royal Ghost Electro Wizard
Knight Dark Prince
Dark Prince
Electro Wizard Lumberjack
Knight Dark Prince Electro Wizard
Knight
Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Dark Prince
Electro Wizard
Knight Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Dark Prince
Electro Wizard
Electro Wizard
Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076