Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Mortar

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Archers
Zap
Skeletons Fire Spirit Archers Mortar
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Archers Knight Mortar
The Log
Skeletons Fire Spirit Archers
Earthquake
Skeletons Archers Mortar
Arrows
Skeletons Fire Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Archers Knight
Fireball
Archers Mortar
Poison
Archers Mortar
Lightning
Knight Mortar
Rocket
Mortar

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Rocket Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Mortar Rocket Tornado The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Rocket Tornado

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit The Log Archers Knight Tornado Mortar Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Fire Spirit The Log Archers

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Knight Mortar
Archers
Knight Mortar
Knight
Archers Mortar Fire Spirit The Log
Mortar
Knight Fire Spirit Archers Rocket Tornado The Log
Rocket
Tornado Mortar
Tornado
Rocket Mortar The Log
The Log
Knight Mortar Tornado

Synergie w obronie 3 18

Skeletons
Fire Spirit Archers Knight Mortar Tornado The Log
Fire Spirit
Knight Skeletons Tornado The Log
Archers
Knight Skeletons Mortar Tornado The Log
Knight
Fire Spirit Archers Skeletons Mortar Tornado The Log
Mortar
Skeletons Archers Knight Tornado The Log
Rocket
Tornado The Log
Tornado
Rocket Skeletons Fire Spirit Archers Knight Mortar The Log
The Log
Skeletons Fire Spirit Archers Knight Mortar Rocket Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Mortar The Log
Skeletons Knight Mortar The Log
Mortar Rocket Tornado Skeletons Fire Spirit Archers Knight
Skeletons Knight Mortar
Rocket Tornado The Log
Tornado The Log Skeletons Fire Spirit Archers
Rocket Tornado Fire Spirit Archers Mortar
Rocket The Log
Skeletons Mortar Tornado
Knight Tornado Skeletons Fire Spirit Archers
Archers Skeletons Knight Tornado The Log
Archers Tornado
Mortar Skeletons Fire Spirit Knight Rocket The Log
Fire Spirit Rocket Mortar Tornado The Log
Knight Mortar
Rocket Tornado Mortar The Log
Skeletons Knight Mortar Tornado
Fire Spirit Mortar Archers Knight Tornado The Log
Mortar Tornado The Log Fire Spirit Archers Knight
Mortar Tornado
Fire Spirit Archers Knight The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Archers
Archers Knight Mortar Rocket The Log
Skeletons Knight Rocket The Log
Rocket Knight Tornado The Log
Skeletons Knight
Fire Spirit Rocket Skeletons Archers Tornado
Rocket Skeletons Archers Knight
Knight
Rocket Skeletons Knight Mortar Tornado The Log
Skeletons
Knight
Rocket Tornado The Log
Rocket Skeletons Knight
Archers
Skeletons Archers Knight Mortar Rocket Tornado The Log
Archers The Log
Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Mortar Rocket The Log
Mortar Tornado The Log
Rocket The Log
Knight Rocket The Log
Rocket Fire Spirit Mortar The Log
Fire Spirit Rocket Tornado
Fire Spirit Archers Mortar Tornado The Log
The Log Fire Spirit Tornado
The Log Mortar Tornado
Rocket Fire Spirit Tornado
Rocket Knight Mortar Tornado The Log
Fire Spirit Archers Rocket Tornado
Rocket Fire Spirit Knight Mortar The Log
Mortar Rocket
Mortar The Log
Rocket Mortar The Log
Mortar Rocket The Log
Mortar Rocket Tornado
Rocket
Rocket Fire Spirit Archers Mortar The Log
Rocket Fire Spirit Mortar Tornado The Log
Rocket The Log
Rocket Tornado
Rocket Tornado The Log
Rocket Mortar The Log
Tornado The Log Fire Spirit Mortar
Mortar The Log Tornado
Mortar Tornado The Log
Rocket Mortar Tornado The Log
Fire Spirit Archers Tornado
Rocket
Mortar Rocket The Log
Rocket
Rocket The Log
Fire Spirit Archers Rocket
Rocket Fire Spirit Archers Tornado
The Log
Knight Rocket
The Log Mortar
Rocket Tornado
Rocket Tornado The Log
Rocket Tornado
Mortar Rocket Tornado The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076