Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Royal Giant Fisherman Electro Wizard Mother Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Giant Fisherman Skeleton King
Giant Snowball
Skeletons Fisherman Skeleton King
Zap
Skeletons Royal Giant Fisherman Skeleton King
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Wizard Skeleton King
The Log
Skeletons Royal Giant Fisherman Skeleton King
Earthquake
Skeletons Skeleton King
Arrows
Skeletons Skeleton King
Royal Delivery
Skeletons Fisherman Electro Wizard Mother Witch Skeleton King
Fireball
Fisherman Electro Wizard Mother Witch Skeleton King
Poison
Fisherman Electro Wizard Mother Witch Skeleton King
Lightning
Fisherman Electro Wizard Mother Witch Skeleton King
Rocket
Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball The Log Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Fisherman Fireball Electro Wizard Mother Witch Skeleton King Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons The Log Fisherman Fireball

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Royal Giant
Fireball Fisherman Mother Witch The Log Electro Wizard Skeleton King
Fireball
Royal Giant The Log Electro Wizard Skeleton King
The Log
Royal Giant Fireball Fisherman
Fisherman
Royal Giant The Log
Electro Wizard
Royal Giant Fireball
Mother Witch
Royal Giant
Skeleton King
Royal Giant Fireball

Synergie w obronie 2 9

Skeletons
Fisherman The Log Electro Wizard
Royal Giant
Fireball
The Log Electro Wizard
The Log
Fireball Skeletons Fisherman Electro Wizard Mother Witch
Fisherman
Skeletons The Log Mother Witch Skeleton King
Electro Wizard
Skeletons Fireball The Log
Mother Witch
The Log Fisherman Skeleton King
Skeleton King
Fisherman Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball The Log Electro Wizard
Skeletons The Log Fisherman Electro Wizard
Fisherman Skeletons Electro Wizard
Skeletons Fisherman Electro Wizard Skeleton King
Fireball The Log
Fireball The Log Skeletons Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard Fireball
Fireball The Log Electro Wizard
Skeletons Fisherman Skeleton King
Skeletons Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Mother Witch Skeletons Fireball The Log Fisherman Skeleton King
Fireball Electro Wizard
Skeletons Fireball The Log Electro Wizard
Fireball The Log Electro Wizard Skeleton King
Electro Wizard Skeleton King
Fireball The Log Fisherman Electro Wizard
Skeletons Fireball Fisherman Electro Wizard
Fireball The Log Fisherman Electro Wizard
The Log Fireball Fisherman Electro Wizard Mother Witch
Fisherman Electro Wizard
Fireball The Log Fisherman Electro Wizard Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball Fisherman Electro Wizard
Fireball Electro Wizard The Log Fisherman
Skeletons The Log Fisherman Electro Wizard
Fireball The Log Fisherman Electro Wizard
Skeletons Fisherman
Fireball Mother Witch Skeletons Electro Wizard
Skeletons Fireball Electro Wizard
Fisherman
Electro Wizard Skeletons Fireball The Log
Skeletons
Fireball The Log Electro Wizard
Skeletons Fireball Skeleton King
Fireball
Electro Wizard Skeletons Fireball The Log Fisherman Skeleton King
Fireball The Log Electro Wizard Mother Witch Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log
Fireball The Log Fisherman Electro Wizard
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Mother Witch
The Log
Fireball The Log
Fireball The Log Fisherman
Fireball Fisherman Electro Wizard
Fireball The Log Fisherman Electro Wizard
Fireball
Fireball The Log Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball The Log Fisherman
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
Fisherman
Fireball The Log Fisherman Electro Wizard
Fireball The Log Mother Witch
Fireball The Log
Fireball
The Log Fisherman
Fireball The Log
The Log Mother Witch Fireball
Fisherman
Fireball The Log Fisherman Electro Wizard
Fireball The Log Fisherman
Fireball The Log Fisherman
Fireball Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard Fireball
Fireball
Fireball The Log
Fireball Electro Wizard
Fireball The Log
Electro Wizard Fireball
Fireball Electro Wizard
The Log Fireball
Fireball Electro Wizard
The Log Fireball Skeleton King
Fireball
Fireball The Log Electro Wizard Skeleton King
Fireball Electro Wizard
Fireball The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076