Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Goblin Hut Witch Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Goblin Hut Witch Ice Wizard Royal Ghost Fisherman Magic Archer Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Ghost Magic Archer Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Magic Archer Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Fisherman Mighty Miner
Giant Snowball
Zappies Goblin Hut Witch Fisherman Mighty Miner
Zap
Zappies Goblin Hut Witch Fisherman Mighty Miner
Barbarian Barrel
Zappies Goblin Hut Witch Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
The Log
Zappies Goblin Hut Witch Fisherman
Earthquake
Zappies Goblin Hut Witch
Arrows
Zappies Goblin Hut Witch
Royal Delivery
Zappies Goblin Hut Witch Ice Wizard Royal Ghost Fisherman Magic Archer
Fireball
Zappies Goblin Hut Witch Ice Wizard Fisherman Magic Archer Mighty Miner
Poison
Zappies Goblin Hut Witch Ice Wizard Fisherman Magic Archer
Lightning
Goblin Hut Witch Ice Wizard Fisherman Magic Archer Mighty Miner
Rocket
Goblin Hut Witch Magic Archer Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard Royal Ghost Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Royal Ghost Fisherman Zappies Magic Archer Mighty Miner Goblin Hut Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Ice Wizard Royal Ghost Fisherman Zappies

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zappies
Goblin Hut Royal Ghost
Goblin Hut
Zappies Ice Wizard Royal Ghost Fisherman Magic Archer
Witch
Royal Ghost
Ice Wizard
Goblin Hut Fisherman
Royal Ghost
Zappies Goblin Hut Witch Fisherman Magic Archer
Fisherman
Goblin Hut Ice Wizard Royal Ghost
Magic Archer
Goblin Hut Royal Ghost
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 8

Zappies
Fisherman
Goblin Hut
Ice Wizard Royal Ghost
Witch
Ice Wizard Royal Ghost Fisherman
Ice Wizard
Goblin Hut Witch Fisherman
Royal Ghost
Goblin Hut Witch
Fisherman
Zappies Witch Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Fisherman
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies Goblin Hut Magic Archer
Zappies Goblin Hut Witch Ice Wizard Fisherman
Goblin Hut Witch Fisherman Zappies Ice Wizard
Goblin Hut Witch Zappies Ice Wizard Fisherman
Zappies Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
Zappies Goblin Hut Witch Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Zappies Witch Mighty Miner Goblin Hut Ice Wizard Fisherman
Zappies Ice Wizard Royal Ghost Fisherman
Witch Ice Wizard Zappies Goblin Hut Royal Ghost Fisherman Magic Archer
Zappies Goblin Hut Witch Ice Wizard Magic Archer
Goblin Hut Zappies Witch Ice Wizard
Zappies Goblin Hut Witch Royal Ghost Magic Archer
Zappies Goblin Hut
Zappies Goblin Hut Fisherman
Zappies Goblin Hut Witch Fisherman
Zappies Goblin Hut Witch Ice Wizard Royal Ghost Fisherman Magic Archer
Witch Zappies Goblin Hut Ice Wizard Royal Ghost Fisherman Magic Archer
Zappies Goblin Hut Fisherman
Royal Ghost Zappies Witch Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies Goblin Hut Witch Royal Ghost Fisherman
Royal Ghost Fisherman Magic Archer
Zappies Goblin Hut Witch Fisherman
Zappies Fisherman
Zappies Goblin Hut Witch Fisherman Mighty Miner
Zappies Goblin Hut Witch Ice Wizard Magic Archer
Zappies Goblin Hut Witch Ice Wizard
Mighty Miner Zappies Fisherman
Zappies Goblin Hut Witch Magic Archer
Witch Zappies Goblin Hut
Zappies Goblin Hut Witch
Zappies Witch
Zappies Witch Magic Archer
Zappies Goblin Hut Witch Fisherman Magic Archer Mighty Miner
Zappies Goblin Hut Witch Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Royal Ghost
Ice Wizard Royal Ghost Fisherman Magic Archer
Goblin Hut Magic Archer
Magic Archer
Witch Ice Wizard Magic Archer
Witch Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer
Fisherman
Fisherman
Fisherman Magic Archer
Magic Archer
Goblin Hut Fisherman Magic Archer
Fisherman Magic Archer
Goblin Hut Fisherman Magic Archer
Goblin Hut Witch Magic Archer
Magic Archer Goblin Hut
Fisherman
Fisherman Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer
Fisherman
Witch Ice Wizard Magic Archer
Witch Fisherman
Witch Ice Wizard Royal Ghost Fisherman Magic Archer
Witch Fisherman Magic Archer
Fisherman Magic Archer
Witch Ice Wizard Magic Archer
Zappies Goblin Hut Witch
Magic Archer
Zappies Magic Archer
Mighty Miner
Magic Archer
Zappies Goblin Hut Witch Magic Archer
Zappies Witch Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Zappies Witch Magic Archer
Zappies Witch Magic Archer
Witch Royal Ghost Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076