Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Musketeer Wizard Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Guards Balloon
Giant Snowball
Skeletons Archers Musketeer Guards Balloon
Zap
Skeletons Archers Guards Balloon
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Archers Musketeer Wizard Guards
The Log
Skeletons Electro Spirit Archers Musketeer Guards
Earthquake
Skeletons Archers Guards
Arrows
Skeletons Electro Spirit Archers Guards
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Archers Musketeer Wizard Guards Balloon
Fireball
Archers Musketeer Wizard Balloon
Poison
Archers Musketeer Wizard Guards Balloon
Lightning
Musketeer Wizard Balloon
Rocket
Musketeer Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Wizard The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit The Log Archers Guards Musketeer Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit The Log Archers

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Balloon
Archers
Balloon
Musketeer
Balloon The Log
Wizard
Balloon
Guards
The Log
Balloon
Electro Spirit Archers Musketeer Wizard The Log
The Log
Musketeer Guards Balloon

Synergie w obronie 3 10

Skeletons
Musketeer Electro Spirit Archers Wizard The Log
Electro Spirit
Skeletons The Log
Archers
Skeletons Guards The Log
Musketeer
Skeletons Guards The Log
Wizard
Skeletons Guards The Log
Guards
Musketeer Archers Wizard The Log
Balloon
The Log
Musketeer Skeletons Electro Spirit Archers Wizard Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Wizard The Log
Skeletons Musketeer The Log
Skeletons Archers Musketeer
Skeletons Musketeer Guards
The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Archers Musketeer Guards
Musketeer Electro Spirit Archers Wizard
Electro Spirit Musketeer The Log
Skeletons Musketeer
Guards Skeletons Archers Musketeer
Archers Guards Skeletons Electro Spirit Musketeer Wizard The Log
Musketeer Archers Wizard
Skeletons Musketeer Wizard Guards The Log
Wizard Electro Spirit Guards The Log
The Log
Wizard Skeletons Musketeer
Electro Spirit Archers Musketeer Wizard Guards The Log
Wizard The Log Electro Spirit Archers Musketeer Guards
Musketeer
Wizard Electro Spirit Archers Musketeer Guards The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeletons Archers
Archers Musketeer Wizard The Log
Guards Skeletons Musketeer The Log
Guards Musketeer The Log
Skeletons Musketeer Guards
Wizard Skeletons Electro Spirit Archers Musketeer
Guards Skeletons Archers Musketeer
Skeletons Electro Spirit The Log
Skeletons Musketeer Guards
Musketeer Guards
Guards The Log
Skeletons Wizard Guards
Wizard Archers Musketeer
Guards Skeletons Electro Spirit Archers Musketeer The Log
Electro Spirit Archers Musketeer Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Guards The Log
Musketeer The Log
The Log
Musketeer Guards The Log
Wizard The Log
Wizard Electro Spirit Musketeer
Archers Musketeer Wizard The Log
The Log Wizard
The Log Wizard
Musketeer Guards
Musketeer Wizard The Log
Archers Musketeer Wizard
Musketeer The Log
Musketeer
Musketeer The Log
Musketeer Wizard The Log
Musketeer Wizard The Log
Archers Musketeer Wizard The Log
Wizard The Log
Musketeer The Log
Wizard
Musketeer The Log
Musketeer The Log
The Log Electro Spirit Wizard
The Log Musketeer Wizard
Musketeer Wizard The Log
Musketeer The Log
Archers Musketeer Wizard
Electro Spirit Musketeer Wizard Guards
Musketeer Wizard The Log
Electro Spirit
Wizard The Log
Electro Spirit Archers Musketeer Guards
Archers Musketeer Wizard
The Log
Musketeer Wizard
The Log Musketeer Wizard
Musketeer
Electro Spirit Musketeer Guards The Log
Musketeer
Musketeer The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076