Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mighty Miner

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Hunter Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Hunter Fisherman Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Royal Giant Fisherman
Giant Snowball
Archers Minions Cannon Fisherman Little Prince
Zap
Archers Minions Cannon Royal Giant Fisherman Little Prince
Barbarian Barrel
Archers Cannon Hunter Little Prince
The Log
Archers Cannon Royal Giant Hunter Fisherman Little Prince
Earthquake
Archers Cannon
Arrows
Archers Minions Little Prince
Royal Delivery
Archers Minions Hunter Fisherman Little Prince
Fireball
Archers Minions Cannon Hunter Fisherman Little Prince
Poison
Archers Minions Cannon Hunter Fisherman Little Prince
Lightning
Cannon Hunter Fisherman Little Prince
Rocket
Hunter Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Hunter

Info o ladderze

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Minions Cannon Void Fisherman Little Prince Hunter Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Minions Cannon Void

Synergie w ataku 4 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Royal Giant Fisherman
Minions
Royal Giant Fisherman
Cannon
Royal Giant
Minions Hunter Fisherman Archers Void
Void
Royal Giant
Hunter
Royal Giant Fisherman
Fisherman
Royal Giant Hunter Archers Minions
Little Prince

Synergie w obronie 1 8

Archers
Minions Cannon Fisherman
Minions
Archers Cannon Hunter Fisherman
Cannon
Archers Minions Hunter Little Prince
Royal Giant
Void
Hunter
Fisherman Minions Cannon
Fisherman
Hunter Archers Minions
Little Prince
Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Cannon Void
Hunter Minions Cannon Fisherman
Cannon Hunter Fisherman Archers Minions Void
Cannon Hunter Minions Fisherman
Archers Minions Cannon Hunter
Minions Hunter Archers Cannon Void Little Prince
Cannon Void
Cannon Hunter Minions Fisherman
Archers Cannon Hunter Fisherman Little Prince
Archers Minions Cannon Hunter Fisherman
Minions Hunter Archers
Cannon Hunter Minions
Minions Cannon Hunter
Cannon Hunter
Cannon Hunter Fisherman
Minions Cannon Hunter Fisherman
Cannon Archers Minions Hunter Fisherman Little Prince
Hunter Archers Minions Cannon Fisherman Little Prince
Cannon Hunter Fisherman
Archers Minions Cannon Hunter Fisherman Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Void Fisherman
Void Archers Hunter Fisherman
Minions Hunter Fisherman
Hunter Fisherman
Cannon Hunter Fisherman
Archers Minions Hunter
Archers Minions Void Hunter
Hunter Fisherman
Void Minions
Cannon
Minions Hunter
Void
Cannon Hunter
Archers Cannon
Archers Minions Hunter Fisherman Little Prince
Minions Archers Cannon Hunter

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void
Void Fisherman
Void
Void
Minions Hunter
Archers
Hunter
Void Fisherman
Minions Void Fisherman
Void Fisherman
Void Archers
Void Hunter Fisherman
Minions Void Fisherman
Fisherman
Hunter
Minions Fisherman
Void Archers Hunter Fisherman
Little Prince
Minions Void
Void
Void Fisherman
Void
Hunter Little Prince
Fisherman
Void Hunter Fisherman
Void Fisherman
Void Fisherman
Archers Hunter Little Prince
Minions Void
Void
Void Hunter
Void
Archers Minions Void
Archers Hunter
Void Hunter
Void
Minions
Void
Void Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076