Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

The Log Miner Royal Ghost Fisherman Electro Wizard Phoenix Lumberjack Night Witch Mother Witch Mega Knight Little Prince Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Balloon Electro Dragon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Hog Rider Balloon Electro Dragon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Balloon Electro Dragon
Zap
Firecracker Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Firecracker Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Hog Rider Skeleton Army Balloon Electro Dragon Electro Wizard
Fireball
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Balloon Electro Dragon Electro Wizard
Poison
Firecracker Skeleton Army Balloon Electro Dragon Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Balloon Electro Dragon Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider Balloon Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rage Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Firecracker Skeleton Army Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Balloon Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Firecracker Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Hog Rider Valkyrie Balloon
Valkyrie
Hog Rider Balloon Firecracker Electro Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Firecracker Valkyrie Rage Balloon Electro Wizard
Rage
Hog Rider Balloon Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army
Balloon
Valkyrie Rage Firecracker Hog Rider Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon
Valkyrie Rage Balloon
Electro Wizard
Valkyrie Hog Rider Rage Balloon

Synergie w obronie 1 8

Firecracker
Valkyrie Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard
Valkyrie
Firecracker Electro Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Rage
Skeleton Army
Firecracker Electro Dragon Electro Wizard
Balloon
Electro Dragon
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Electro Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Electro Dragon
Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard
Valkyrie Firecracker Electro Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Electro Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Valkyrie Electro Dragon
Skeleton Army Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Firecracker Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Electro Dragon Electro Wizard Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Valkyrie Electro Dragon
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Electro Dragon
Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard Firecracker Valkyrie
Valkyrie Firecracker Electro Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon
Firecracker Valkyrie
Firecracker Valkyrie
Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard
Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker Valkyrie Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon
Firecracker
Firecracker Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Electro Wizard Firecracker
Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon Electro Wizard
Firecracker
Electro Wizard Skeleton Army Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Firecracker Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076