Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Skeleton King Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Tesla

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake Poison The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Tesla
The Log
Skeletons Ice Spirit
Earthquake
Skeletons Tesla
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight
Fireball
Tesla
Poison
Lightning
Knight Tesla
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Earthquake Poison The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight Poison

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit The Log Arrows Knight Earthquake Tesla Poison

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit The Log Arrows

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight
Arrows
Knight Earthquake
Knight
Ice Spirit Arrows Earthquake Poison The Log
Tesla
Earthquake
Arrows Knight The Log
Poison
Knight The Log
The Log
Knight Earthquake Poison

Synergie w obronie 3 19

Skeletons
Tesla Ice Spirit Knight Earthquake Poison The Log
Ice Spirit
Skeletons Knight Tesla Earthquake Poison The Log
Arrows
Knight Tesla
Knight
Tesla Skeletons Ice Spirit Arrows Earthquake Poison The Log
Tesla
Skeletons Knight The Log Ice Spirit Arrows Earthquake Poison
Earthquake
Skeletons Ice Spirit Knight Tesla The Log
Poison
Skeletons Ice Spirit Knight Tesla The Log
The Log
Tesla Skeletons Ice Spirit Knight Earthquake Poison

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Tesla The Log
Skeletons Ice Spirit Knight Tesla The Log
Tesla Skeletons Knight
Tesla Skeletons Knight
Arrows Earthquake Poison The Log
Arrows The Log Skeletons Tesla Earthquake
Tesla Ice Spirit Arrows Poison
Earthquake Arrows Tesla Poison The Log
Tesla Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Tesla
Poison Skeletons Arrows Knight Tesla Earthquake The Log
Arrows Tesla Poison
Tesla Skeletons Ice Spirit Knight Earthquake The Log
Ice Spirit Arrows Tesla Earthquake Poison The Log
Knight Tesla
Ice Spirit Tesla The Log
Tesla Skeletons Arrows Knight Poison
Ice Spirit Arrows Tesla Knight The Log
Arrows Earthquake Poison The Log Ice Spirit Knight Tesla
Tesla
Arrows Knight Tesla Earthquake Poison The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Tesla
Poison Arrows Knight Tesla The Log
Skeletons Ice Spirit Knight The Log
Knight Tesla The Log
Skeletons Knight Tesla
Arrows Poison Skeletons Ice Spirit Tesla
Skeletons Knight Tesla
Knight Tesla
Skeletons Ice Spirit Knight Poison The Log
Skeletons Tesla
Knight Tesla
Arrows Poison The Log
Skeletons Knight Tesla
Tesla
Tesla Skeletons Ice Spirit Knight Poison The Log
Arrows Poison Tesla Earthquake The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Poison Arrows Knight The Log
Arrows Poison The Log
Earthquake Arrows Poison The Log
Earthquake Arrows Knight Poison The Log
Poison Arrows Earthquake The Log
Arrows Poison Ice Spirit
Arrows Earthquake Poison The Log
Arrows Earthquake Poison The Log Ice Spirit
Arrows Poison The Log
Poison
Poison Arrows Knight Earthquake The Log
Poison Arrows
Earthquake Poison Knight The Log
Earthquake Arrows Poison
Earthquake Arrows Poison The Log
Earthquake Arrows Poison The Log
Earthquake Arrows Poison The Log
Arrows Earthquake Poison
Arrows Earthquake Poison The Log
Arrows Earthquake Poison The Log
Earthquake Poison The Log
Arrows Poison
The Log
Earthquake Arrows Poison The Log
Arrows Earthquake Poison The Log Ice Spirit
Arrows Poison The Log Earthquake
Arrows Poison The Log
Poison Arrows The Log
Poison Arrows
Ice Spirit Poison
Poison Arrows Earthquake The Log
Ice Spirit Arrows Poison
Arrows Earthquake Poison The Log
Earthquake Ice Spirit
Poison Arrows
Arrows The Log
Poison Knight
Arrows The Log Earthquake Poison
Arrows Poison
Ice Spirit Poison The Log
Poison
Poison The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076