Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman Lumberjack Little Prince Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Witch Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Hog Rider Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Hog Rider Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Hog Rider Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch Bandit
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Witch Bandit
The Log
Firecracker Elixir Golem Hog Rider Skeleton Army Witch Bandit
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Hog Rider Skeleton Army Witch Bandit
Fireball
Firecracker Elixir Golem Hog Rider Skeleton Army Witch Bandit
Poison
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Witch
Lightning
Witch Bandit
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Bandit Fireball Hog Rider Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Hog Rider Bandit Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Fireball Hog Rider Witch Bandit
Fireball
Hog Rider Elixir Golem Mega Knight
Hog Rider
Firecracker Fireball Elixir Golem Witch Bandit Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Elixir Golem Hog Rider Bandit Mega Knight
Bandit
Firecracker Elixir Golem Hog Rider Witch Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Fireball Hog Rider Witch Bandit

Synergie w obronie 0 9

Firecracker
Skeleton Army Bandit Mega Knight
Elixir Golem
Fireball
Bandit Mega Knight
Hog Rider
Skeleton Army
Firecracker Bandit
Witch
Bandit Mega Knight
Bandit
Firecracker Fireball Skeleton Army Witch Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Fireball Witch Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball
Skeleton Army Firecracker Witch Bandit Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Bandit
Skeleton Army Witch Firecracker Bandit Mega Knight
Firecracker Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Firecracker Bandit Mega Knight
Firecracker Fireball Witch
Fireball Bandit Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Bandit Mega Knight
Skeleton Army Witch Firecracker Fireball Bandit Mega Knight
Firecracker Fireball Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch Bandit
Fireball Skeleton Army Mega Knight Firecracker Witch
Skeleton Army Bandit Mega Knight
Skeleton Army Fireball Bandit Mega Knight
Mega Knight Firecracker Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Mega Knight Firecracker Skeleton Army Witch Bandit
Witch Firecracker Fireball Bandit Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Firecracker Fireball Witch Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch Bandit
Fireball Bandit Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball Bandit
Skeleton Army Witch Bandit Mega Knight
Firecracker Fireball Witch
Skeleton Army Fireball Witch Bandit
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Fireball Skeleton Army Witch Bandit
Witch Skeleton Army
Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch Bandit
Firecracker Fireball Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Firecracker Fireball
Mega Knight Firecracker Fireball Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Bandit
Firecracker Fireball Bandit
Fireball Bandit
Firecracker Fireball
Fireball Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Witch
Fireball Firecracker
Fireball Firecracker Bandit
Fireball
Firecracker Fireball Bandit
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Bandit
Firecracker Fireball Bandit
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Witch Bandit
Firecracker Fireball Bandit Mega Knight
Fireball
Firecracker Fireball Bandit Mega Knight
Firecracker Fireball Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Firecracker Fireball Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Fireball Witch Bandit
Fireball Witch Bandit Mega Knight
Fireball Firecracker Bandit
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball Witch
Fireball
Fireball Bandit Mega Knight
Firecracker Fireball
Mega Knight
Firecracker Fireball
Fireball Skeleton Army Witch Bandit
Fireball Firecracker Witch
Fireball
Fireball Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball
Fireball
Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball Witch Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076