Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Firecracker Royal Giant Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Giant Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Fisherman
Zap
Skeletons Firecracker Royal Giant Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Firecracker Bomb Tower
The Log
Skeletons Ice Spirit Firecracker Royal Giant Fisherman
Earthquake
Skeletons Firecracker Bomb Tower
Arrows
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Firecracker Fisherman
Fireball
Firecracker Bomb Tower Fisherman
Poison
Firecracker Bomb Tower Fisherman
Lightning
Bomb Tower Fisherman
Rocket
Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker Bomb Tower

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Rage Firecracker Void Fisherman Bomb Tower Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Rage Firecracker

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Royal Giant Firecracker Royal Giant Fisherman
Firecracker
Royal Giant Ice Spirit Fisherman
Royal Giant
Ice Spirit Firecracker Fisherman Ice Spirit Void
Bomb Tower
Rage
Void
Royal Giant
Fisherman
Royal Giant Ice Spirit Firecracker

Synergie w obronie 1 8

Skeletons
Fisherman Ice Spirit Firecracker Bomb Tower
Ice Spirit
Skeletons Firecracker Bomb Tower Fisherman
Firecracker
Skeletons Ice Spirit Bomb Tower Fisherman
Royal Giant
Bomb Tower
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Rage
Void
Fisherman
Skeletons Ice Spirit Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Void
Bomb Tower Skeletons Ice Spirit Firecracker Fisherman
Bomb Tower Fisherman Skeletons Void
Bomb Tower Skeletons Firecracker Fisherman
Firecracker Bomb Tower
Skeletons Firecracker Bomb Tower
Ice Spirit Firecracker Bomb Tower Void
Bomb Tower Void
Skeletons Bomb Tower Fisherman
Skeletons Ice Spirit Firecracker Fisherman
Skeletons Firecracker Bomb Tower Fisherman
Firecracker
Bomb Tower Skeletons Ice Spirit
Bomb Tower Ice Spirit Firecracker
Bomb Tower
Bomb Tower Ice Spirit Fisherman
Bomb Tower Skeletons Firecracker Fisherman
Ice Spirit Bomb Tower Firecracker Fisherman
Bomb Tower Ice Spirit Firecracker Fisherman
Bomb Tower Fisherman
Firecracker Bomb Tower Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Void Fisherman
Void Firecracker Bomb Tower Fisherman
Skeletons Ice Spirit Bomb Tower Fisherman
Fisherman
Skeletons Fisherman
Firecracker Skeletons Ice Spirit Bomb Tower
Skeletons Bomb Tower Void
Bomb Tower Fisherman
Void Skeletons Ice Spirit Firecracker Bomb Tower
Skeletons
Bomb Tower
Void
Skeletons Bomb Tower
Firecracker Bomb Tower
Skeletons Ice Spirit Firecracker Bomb Tower Fisherman
Firecracker Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Firecracker
Firecracker Void Fisherman
Void
Firecracker Void
Firecracker
Firecracker Ice Spirit
Firecracker
Ice Spirit Firecracker
Void Firecracker Fisherman
Void Fisherman
Firecracker Void Fisherman
Void Firecracker
Firecracker Void Fisherman
Firecracker Void Fisherman
Firecracker Fisherman
Firecracker
Firecracker
Fisherman
Void Firecracker Fisherman
Firecracker
Void
Void
Void Fisherman
Void
Firecracker Ice Spirit
Fisherman
Firecracker Void Fisherman
Void Fisherman
Void Firecracker Fisherman
Firecracker
Ice Spirit Firecracker Void
Void
Void
Void Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Ice Spirit Void
Firecracker
Void Firecracker
Firecracker
Void
Firecracker
Ice Spirit Firecracker
Firecracker Void
Void Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076