Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Cannon Cart Princess Ice Wizard Fisherman Graveyard Little Prince Golden Knight Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Clone
Giant Snowball
Goblin Hut Skeleton Army Clone Baby Dragon Witch
Zap
Goblin Hut Skeleton Army Clone Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Clone Witch
The Log
Goblin Hut Skeleton Army Clone Witch
Earthquake
Goblin Hut Skeleton Army Clone Witch
Arrows
Goblin Hut Skeleton Army Clone Witch
Royal Delivery
Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Clone Baby Dragon Witch
Fireball
Goblin Hut Skeleton Army Clone Baby Dragon Witch
Poison
Goblin Hut Skeleton Army Clone Witch
Lightning
Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon Witch
Rocket
Valkyrie Goblin Hut Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Clone Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Clone Fireball Valkyrie Baby Dragon Goblin Hut Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Clone Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Goblin Hut Baby Dragon Witch
Goblin Hut
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Fireball Valkyrie Goblin Hut Clone Witch Mega Knight
Witch
Valkyrie Clone Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 11

Fireball
Valkyrie Goblin Hut Mega Knight
Valkyrie
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch
Goblin Hut
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Goblin Hut
Clone
Baby Dragon
Valkyrie Goblin Hut Witch Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon
Skeleton Army Valkyrie Goblin Hut Witch Mega Knight
Goblin Hut Skeleton Army Witch Mega Knight Valkyrie
Goblin Hut Skeleton Army Witch Valkyrie Mega Knight
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Witch Goblin Hut Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Fireball Goblin Hut Baby Dragon Mega Knight
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch
Goblin Hut Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Goblin Hut Baby Dragon Witch
Skeleton Army Goblin Hut Mega Knight
Skeleton Army Fireball Goblin Hut Mega Knight
Mega Knight Fireball Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Witch
Fireball Mega Knight Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Witch Fireball Goblin Hut Mega Knight
Goblin Hut
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Goblin Hut Witch
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Goblin Hut Witch
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball
Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Witch Mega Knight
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch
Skeleton Army Fireball Valkyrie Goblin Hut Witch
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Fireball Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Goblin Hut Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Goblin Hut Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Goblin Hut Skeleton Army Witch Fireball Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Mega Knight Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Witch
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Goblin Hut Witch
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Fireball Goblin Hut Skeleton Army Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076