Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Wizard Witch Balloon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Archers Skeleton Army Witch Balloon
Zap
Archers Firecracker Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Archers Firecracker Skeleton Army Witch
Earthquake
Archers Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Archers Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Archers Firecracker Wizard Skeleton Army Witch Balloon Electro Wizard
Fireball
Archers Firecracker Wizard Skeleton Army Witch Balloon Electro Wizard
Poison
Archers Firecracker Wizard Skeleton Army Witch Balloon Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Balloon Electro Wizard
Rocket
Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Wizard Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Balloon
Arrows
Balloon Archers
Firecracker
Balloon
Wizard
Balloon
Skeleton Army
Witch
Balloon
Arrows Archers Firecracker Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Balloon

Synergie w obronie 0 10

Archers
Firecracker Skeleton Army Witch Electro Wizard
Arrows
Firecracker
Archers Skeleton Army Electro Wizard
Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Archers Firecracker Wizard Electro Wizard
Witch
Archers Electro Wizard
Balloon
Electro Wizard
Archers Firecracker Wizard Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Archers Electro Wizard
Skeleton Army Witch Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Archers Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Electro Wizard
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Archers Firecracker Electro Wizard
Archers Skeleton Army Witch Electro Wizard Arrows Firecracker Wizard
Arrows Archers Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Skeleton Army Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Firecracker Witch Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Wizard Arrows Firecracker Skeleton Army Witch Electro Wizard
Arrows Archers Firecracker Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Arrows Wizard Witch Archers Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Archers Arrows Firecracker Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Witch Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Firecracker Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Witch
Arrows Firecracker Wizard Archers Witch Electro Wizard
Skeleton Army Archers Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard Firecracker Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Witch
Skeleton Army Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Wizard Witch
Wizard Archers Firecracker Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Archers Firecracker
Arrows Archers Firecracker Wizard Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Arrows Firecracker
Wizard Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Witch
Archers Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Electro Wizard
Firecracker Arrows Wizard Electro Wizard
Archers Arrows Firecracker Wizard
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Archers Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Witch
Witch
Arrows Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Arrows Wizard Witch
Arrows Firecracker
Archers Arrows Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Electro Wizard Archers Skeleton Army Witch
Archers Arrows Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Arrows
Firecracker Wizard Electro Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Firecracker
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076