Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Ice Golem Battle Ram Fisherman Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Battle Ram Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Battle Ram Goblin Barrel Fisherman
Giant Snowball
Bomber Battle Ram Goblin Barrel Fisherman
Zap
Bomber Battle Ram Goblin Barrel Fisherman
Barbarian Barrel
Bomber Battle Ram Goblin Barrel
The Log
Bomber Battle Ram Goblin Barrel Fisherman
Earthquake
Bomber Goblin Barrel
Arrows
Bomber Goblin Barrel
Royal Delivery
Bomber Battle Ram Goblin Barrel Fisherman
Fireball
Bomber Battle Ram Goblin Barrel Fisherman
Poison
Bomber Fisherman
Lightning
Ice Golem Battle Ram Fisherman
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Ice Golem Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Battle Ram Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Ice Golem Goblin Barrel Void Fisherman Battle Ram Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Zap Ice Golem Goblin Barrel

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Ice Golem Battle Ram Mega Knight
Zap
Battle Ram Void Bomber Ice Golem Fisherman Mega Knight
Ice Golem
Battle Ram Goblin Barrel Bomber Zap
Battle Ram
Zap Ice Golem Bomber Goblin Barrel
Goblin Barrel
Ice Golem Battle Ram Mega Knight
Void
Zap
Fisherman
Zap Mega Knight
Mega Knight
Bomber Zap Goblin Barrel Fisherman

Synergie w obronie 2 8

Bomber
Ice Golem Zap Fisherman
Zap
Mega Knight Bomber Ice Golem Void Fisherman
Ice Golem
Bomber Zap Fisherman Mega Knight
Battle Ram
Goblin Barrel
Void
Zap
Fisherman
Bomber Zap Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Golem Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Ice Golem Void
Bomber Zap Fisherman Mega Knight
Fisherman Mega Knight Bomber Void
Bomber Fisherman Mega Knight
Bomber Mega Knight
Bomber Zap Mega Knight
Zap Void
Zap Ice Golem Void Mega Knight
Fisherman
Bomber Ice Golem Fisherman Mega Knight
Bomber Zap Ice Golem Fisherman Mega Knight
Zap
Mega Knight Bomber Zap
Bomber Mega Knight Zap
Mega Knight
Zap Fisherman Mega Knight
Mega Knight Bomber Fisherman
Mega Knight Bomber Zap Fisherman
Zap Bomber Ice Golem Fisherman Mega Knight
Fisherman
Bomber Mega Knight Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Ice Golem Void Fisherman
Void Bomber Zap Ice Golem Fisherman Mega Knight
Mega Knight Zap Ice Golem Fisherman
Mega Knight Zap Ice Golem Fisherman
Fisherman Mega Knight
Zap Ice Golem
Ice Golem Void
Mega Knight Fisherman
Zap Void Mega Knight Ice Golem
Mega Knight
Mega Knight Zap Void
Mega Knight Ice Golem
Bomber Mega Knight
Bomber Zap Ice Golem Fisherman
Mega Knight Bomber Zap Ice Golem
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Ice Golem
Void Zap Fisherman
Void
Ice Golem Void
Bomber Zap Mega Knight
Zap Ice Golem
Bomber
Zap Ice Golem
Void Zap Fisherman
Void Fisherman
Void Zap Fisherman
Void Zap
Ice Golem Void Fisherman
Void Fisherman
Zap Ice Golem Fisherman
Bomber Zap
Mega Knight
Bomber Fisherman
Void Bomber Zap Fisherman Mega Knight
Bomber Zap Mega Knight
Void Mega Knight
Void
Void Fisherman
Zap Void
Zap Ice Golem Bomber Mega Knight
Fisherman
Void Zap Fisherman
Void Zap Fisherman Mega Knight
Void Zap Fisherman
Zap Ice Golem
Zap Void
Void
Void Bomber Zap Mega Knight
Zap Void
Mega Knight
Zap Void
Zap
Void Mega Knight
Bomber Zap Ice Golem
Void Zap
Mega Knight
Zap
Zap Void
Void Zap Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076