Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Bats Zap Giant Snowball Archers Arrows Knight Minions Cannon Goblin Gang Skeleton Barrel Firecracker Royal Delivery Skeleton Dragons Mortar Tesla Barbarians Minion Horde Rascals Royal Giant Elite Barbarians Royal Recruits Heal Spirit Ice Golem Tombstone Mega Minion Dart Goblin Earthquake Elixir Golem Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Goblin Cage Valkyrie Battle Ram Bomb Tower Flying Machine Hog Rider Battle Healer Furnace Zappies Giant Goblin Hut Inferno Tower Wizard Royal Hogs Rocket Barbarian Hut Elixir Collector Three Musketeers Mirror Barbarian Barrel Wall Breakers Rage Goblin Barrel Guards Skeleton Army Clone Tornado Void Baby Dragon Dark Prince Freeze Poison Hunter Goblin Drill Witch Balloon Prince Electro Dragon Bowler Executioner Cannon Cart Giant Skeleton Lightning Goblin Giant X-Bow P.E.K.K.A Electro Giant Golem The Log Miner Princess Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Phoenix Magic Archer Lumberjack Night Witch Mother Witch Ram Rider Graveyard Sparky Mega Knight Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Hog Rider Witch
Zap
Skeletons Inferno Tower Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Knight Inferno Tower Witch
The Log
Skeletons Electro Spirit Hog Rider Witch
Earthquake
Skeletons Hog Rider Inferno Tower Witch
Arrows
Skeletons Electro Spirit Witch
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Knight Hog Rider Witch
Fireball
Hog Rider Inferno Tower Witch
Poison
Inferno Tower Witch
Lightning
Knight Inferno Tower Witch
Rocket
Hog Rider Inferno Tower Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Knight Inferno Tower

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Zap Arrows Knight Hog Rider Inferno Tower Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit Zap Arrows

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap Hog Rider
Zap
Arrows Hog Rider Electro Spirit Knight Witch
Arrows
Zap Hog Rider Knight
Knight
Hog Rider Zap Arrows Witch
Hog Rider
Zap Arrows Knight Electro Spirit Witch
Inferno Tower
Witch
Zap Knight Hog Rider

Synergie w obronie 1 13

Skeletons
Electro Spirit Zap Knight Inferno Tower Witch
Electro Spirit
Skeletons Zap
Zap
Skeletons Electro Spirit Arrows Knight Inferno Tower Witch
Arrows
Zap Knight Inferno Tower
Knight
Inferno Tower Skeletons Zap Arrows Witch
Hog Rider
Inferno Tower
Knight Skeletons Zap Arrows
Witch
Skeletons Zap Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Inferno Tower
Inferno Tower Skeletons Zap Knight Witch
Inferno Tower Witch Skeletons Knight
Inferno Tower Witch Skeletons Knight
Arrows
Arrows Skeletons Electro Spirit Zap
Inferno Tower Electro Spirit Zap Arrows Witch
Electro Spirit Zap Arrows Inferno Tower
Inferno Tower Witch Skeletons
Knight Skeletons Inferno Tower
Witch Skeletons Electro Spirit Zap Arrows Knight
Arrows Inferno Tower Zap Witch
Inferno Tower Skeletons Zap Knight Witch
Electro Spirit Zap Arrows Witch
Inferno Tower Knight
Inferno Tower Zap
Skeletons Arrows Knight Inferno Tower Witch
Arrows Electro Spirit Zap Knight Witch
Zap Arrows Witch Electro Spirit Knight
Inferno Tower
Electro Spirit Arrows Knight Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Zap Inferno Tower Witch
Zap Arrows Knight
Skeletons Zap Knight Inferno Tower Witch
Zap Knight Inferno Tower
Inferno Tower Skeletons Knight Witch
Arrows Skeletons Electro Spirit Zap Witch
Skeletons Knight Inferno Tower Witch
Inferno Tower Knight
Zap Skeletons Electro Spirit Knight Inferno Tower Witch
Inferno Tower Witch Skeletons
Knight Inferno Tower Witch
Zap Arrows
Skeletons Knight Inferno Tower Witch
Witch
Inferno Tower Witch Skeletons Electro Spirit Zap Knight
Arrows Electro Spirit Zap Inferno Tower Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Zap
Arrows
Arrows Knight
Zap Arrows
Arrows Electro Spirit Zap Witch
Arrows Witch
Arrows Zap
Arrows Zap
Zap Arrows Knight
Zap Arrows
Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Witch
Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Witch
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Spirit Witch
Witch
Arrows Zap Witch
Zap Arrows Witch
Zap Arrows
Zap Arrows Witch
Zap Electro Spirit Witch
Zap Arrows
Zap Electro Spirit Arrows
Arrows
Zap Electro Spirit Witch
Zap Arrows Witch
Arrows
Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
Zap Electro Spirit Witch
Zap Witch
Zap Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076