Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Barbarian Barrel

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Hog Rider Barbarian Barrel

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Archers Cannon Hog Rider
Zap
Skeletons Archers Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Archers Knight Cannon
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers Cannon Hog Rider
Earthquake
Skeletons Archers Cannon Hog Rider
Arrows
Skeletons Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Archers Knight Hog Rider
Fireball
Archers Cannon Hog Rider
Poison
Archers Cannon
Lightning
Knight Cannon
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball Barbarian Barrel

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Barbarian Barrel Archers Knight Cannon Fireball Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Barbarian Barrel Archers

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight Hog Rider Archers Barbarian Barrel
Archers
Knight Ice Spirit Hog Rider Barbarian Barrel
Knight
Ice Spirit Archers Hog Rider Fireball Barbarian Barrel
Cannon
Fireball
Hog Rider Knight
Hog Rider
Ice Spirit Knight Fireball Archers Barbarian Barrel
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Knight Hog Rider

Synergie w obronie 5 14

Skeletons
Cannon Ice Spirit Archers Knight Barbarian Barrel
Ice Spirit
Skeletons Archers Knight Cannon Fireball Barbarian Barrel
Archers
Knight Barbarian Barrel Skeletons Ice Spirit Cannon
Knight
Archers Cannon Skeletons Ice Spirit Fireball Barbarian Barrel
Cannon
Skeletons Knight Ice Spirit Archers Fireball Barbarian Barrel
Fireball
Barbarian Barrel Ice Spirit Knight Cannon
Hog Rider
Barbarian Barrel
Archers Fireball Skeletons Ice Spirit Knight Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Fireball Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Cannon
Cannon Skeletons Archers Knight
Cannon Skeletons Knight
Fireball Barbarian Barrel
Fireball Barbarian Barrel Skeletons Archers Cannon
Ice Spirit Archers Cannon Fireball
Cannon Fireball Barbarian Barrel
Cannon Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Archers Cannon Barbarian Barrel
Archers Skeletons Knight Cannon Fireball Barbarian Barrel
Archers Fireball
Cannon Skeletons Ice Spirit Knight Fireball
Fireball Ice Spirit Cannon Barbarian Barrel
Knight Cannon
Ice Spirit Cannon Fireball
Skeletons Knight Cannon Fireball
Ice Spirit Cannon Fireball Archers Knight Barbarian Barrel
Barbarian Barrel Ice Spirit Archers Knight Cannon Fireball
Cannon
Archers Knight Cannon Fireball Barbarian Barrel

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Archers Fireball Barbarian Barrel
Fireball Archers Knight Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight
Knight Fireball Barbarian Barrel
Skeletons Knight Cannon
Fireball Skeletons Ice Spirit Archers
Skeletons Archers Knight Fireball
Knight
Skeletons Ice Spirit Knight Fireball Barbarian Barrel
Skeletons Cannon
Knight
Fireball
Skeletons Knight Cannon Fireball
Archers Cannon Fireball
Skeletons Ice Spirit Archers Knight Fireball Barbarian Barrel
Archers Cannon Fireball Barbarian Barrel

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Barbarian Barrel
Fireball Barbarian Barrel
Fireball Barbarian Barrel
Knight Fireball Barbarian Barrel
Fireball Barbarian Barrel
Fireball Ice Spirit
Archers
Fireball Ice Spirit Barbarian Barrel
Fireball
Fireball
Knight Fireball Barbarian Barrel
Fireball Archers
Knight Fireball Barbarian Barrel
Fireball Barbarian Barrel
Fireball Barbarian Barrel
Fireball Barbarian Barrel
Fireball Barbarian Barrel
Fireball Barbarian Barrel
Archers Fireball Barbarian Barrel
Fireball Barbarian Barrel
Fireball
Fireball
Fireball Barbarian Barrel
Ice Spirit Fireball Barbarian Barrel
Fireball Barbarian Barrel
Fireball
Fireball Barbarian Barrel
Archers Fireball
Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball
Fireball
Ice Spirit Archers Fireball Barbarian Barrel
Fireball Archers
Fireball Barbarian Barrel
Fireball Knight
Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball Barbarian Barrel

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076