Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Zappies Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Recruits Zappies Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Recruits Royal Hogs

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Recruits Royal Hogs
Giant Snowball
Archers Royal Recruits Zappies Royal Hogs
Zap
Archers Zappies Royal Hogs
Barbarian Barrel
Archers Royal Recruits Bomb Tower Zappies Royal Hogs
The Log
Archers Royal Recruits Zappies Royal Hogs
Earthquake
Archers Bomb Tower Zappies Royal Hogs
Arrows
Archers Royal Recruits Zappies Royal Hogs
Royal Delivery
Archers Royal Recruits Zappies Royal Hogs Mother Witch
Fireball
Archers Bomb Tower Zappies Royal Hogs Mother Witch
Poison
Archers Royal Recruits Bomb Tower Zappies Royal Hogs Mother Witch
Lightning
Bomb Tower Mother Witch
Rocket
Bomb Tower Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Bomb Tower

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Royal Recruits Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Fireball Bomb Tower Zappies Mother Witch Royal Hogs Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Arrows Fireball Bomb Tower

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Royal Recruits Royal Hogs
Arrows
Fireball Royal Hogs Archers Mother Witch
Royal Recruits
Archers Zappies Royal Hogs
Fireball
Arrows Royal Hogs
Bomb Tower
Zappies
Royal Recruits Royal Hogs
Royal Hogs
Arrows Mother Witch Archers Royal Recruits Fireball Zappies
Mother Witch
Royal Hogs Arrows

Synergie w obronie 0 8

Archers
Royal Recruits Bomb Tower
Arrows
Fireball Bomb Tower Mother Witch
Royal Recruits
Archers
Fireball
Arrows Bomb Tower Zappies
Bomb Tower
Archers Arrows Fireball
Zappies
Fireball Mother Witch
Royal Hogs
Mother Witch
Arrows Zappies

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Fireball Zappies
Bomb Tower Royal Recruits Zappies
Bomb Tower Archers Royal Recruits Zappies
Royal Recruits Bomb Tower Zappies
Arrows Royal Recruits Fireball Bomb Tower
Arrows Fireball Archers Bomb Tower Zappies Mother Witch
Archers Arrows Fireball Bomb Tower Zappies
Arrows Royal Recruits Fireball Bomb Tower
Zappies Royal Recruits Bomb Tower
Archers Royal Recruits Zappies
Archers Mother Witch Arrows Royal Recruits Fireball Bomb Tower Zappies
Arrows Archers Fireball Zappies
Royal Recruits Bomb Tower Fireball Zappies
Fireball Bomb Tower Arrows Royal Recruits Zappies
Royal Recruits Bomb Tower Zappies
Bomb Tower Royal Recruits Fireball Zappies
Bomb Tower Arrows Royal Recruits Fireball Zappies
Arrows Fireball Bomb Tower Archers Royal Recruits Zappies
Arrows Bomb Tower Archers Royal Recruits Fireball Zappies Mother Witch
Royal Recruits Bomb Tower Zappies
Royal Recruits Archers Arrows Fireball Bomb Tower Zappies Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Archers Fireball Zappies
Fireball Archers Arrows Bomb Tower
Royal Recruits Zappies Bomb Tower
Royal Recruits Fireball Zappies
Royal Recruits Zappies
Arrows Fireball Mother Witch Archers Bomb Tower Zappies
Royal Recruits Archers Fireball Bomb Tower Zappies
Royal Recruits Bomb Tower Zappies
Royal Recruits Fireball Bomb Tower Zappies
Royal Recruits Zappies
Royal Recruits Bomb Tower Zappies
Royal Recruits Arrows Fireball
Royal Recruits Fireball Bomb Tower Zappies
Royal Recruits Archers Fireball Bomb Tower Zappies
Royal Recruits Zappies Archers Fireball Bomb Tower
Arrows Archers Royal Recruits Fireball Bomb Tower Zappies Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Royal Recruits
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Royal Recruits Fireball
Fireball Arrows
Arrows Fireball Mother Witch
Archers Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Royal Recruits Fireball
Fireball Archers Arrows
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Royal Recruits Fireball
Arrows Fireball
Archers Arrows Fireball
Arrows Fireball Mother Witch
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Royal Recruits Fireball
Arrows Mother Witch Fireball
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Archers Arrows Fireball Mother Witch
Fireball Zappies
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Zappies
Arrows Fireball
Archers Royal Recruits Fireball Zappies
Fireball Archers Arrows Zappies
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Royal Recruits
Royal Recruits Fireball Zappies
Fireball Zappies
Royal Recruits Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076