Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Zappies Giant Skeleton Fisherman Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Hogs Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Giant Skeleton Fisherman
Giant Snowball
Zappies Royal Hogs Fisherman
Zap
Zappies Royal Hogs Fisherman
Barbarian Barrel
Knight Zappies Royal Hogs Giant Skeleton
The Log
Zappies Royal Hogs Giant Skeleton Fisherman
Earthquake
Zappies Royal Hogs
Arrows
Zappies Royal Hogs
Royal Delivery
Knight Zappies Royal Hogs Giant Skeleton Fisherman Mother Witch
Fireball
Zappies Royal Hogs Fisherman Mother Witch
Poison
Zappies Royal Hogs Fisherman Mother Witch
Lightning
Knight Fisherman Mother Witch
Rocket
Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Giant Skeleton Mother Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Knight Fisherman Zappies Mother Witch Royal Hogs Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Arrows Knight Fisherman

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Hogs Mirror Knight Giant Skeleton Mother Witch
Knight
Arrows Zappies Royal Hogs Mother Witch
Zappies
Knight Royal Hogs Giant Skeleton
Royal Hogs
Arrows Mother Witch Knight Zappies Fisherman
Mirror
Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton
Arrows Zappies Mirror Fisherman Mother Witch
Fisherman
Royal Hogs Giant Skeleton
Mother Witch
Royal Hogs Arrows Knight Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 12

Arrows
Mirror Knight Giant Skeleton Mother Witch
Knight
Arrows Zappies Fisherman Mother Witch
Zappies
Knight Mirror Giant Skeleton Fisherman Mother Witch
Royal Hogs
Mirror
Arrows Zappies
Giant Skeleton
Arrows Zappies Mother Witch
Fisherman
Knight Zappies Mother Witch
Mother Witch
Arrows Knight Zappies Giant Skeleton Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Zappies
Knight Zappies Fisherman
Fisherman Knight Zappies Giant Skeleton
Knight Zappies Fisherman
Arrows Giant Skeleton
Arrows Zappies Mother Witch
Arrows Zappies
Arrows Giant Skeleton
Zappies Fisherman
Knight Zappies Giant Skeleton Fisherman
Mother Witch Arrows Knight Zappies Giant Skeleton Fisherman
Arrows Zappies
Knight Zappies Giant Skeleton
Arrows Zappies
Knight Zappies
Zappies Fisherman
Arrows Knight Zappies Fisherman
Arrows Knight Zappies Fisherman
Arrows Knight Zappies Giant Skeleton Fisherman Mother Witch
Zappies Fisherman
Arrows Knight Zappies Giant Skeleton Fisherman Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zappies Giant Skeleton Fisherman
Arrows Knight Fisherman
Zappies Giant Skeleton Knight Fisherman
Giant Skeleton Knight Zappies Fisherman
Giant Skeleton Knight Zappies Fisherman
Arrows Mother Witch Zappies
Knight Zappies Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Zappies Fisherman
Giant Skeleton Knight Zappies
Zappies
Knight Zappies Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Zappies
Zappies
Zappies Knight Giant Skeleton Fisherman
Arrows Zappies Giant Skeleton Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Giant Skeleton
Arrows Fisherman
Arrows Giant Skeleton
Arrows Knight Giant Skeleton
Arrows
Arrows Mother Witch
Arrows
Arrows
Arrows Fisherman
Fisherman
Arrows Knight Fisherman
Arrows
Knight Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows
Arrows
Arrows
Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Mother Witch
Giant Skeleton
Arrows
Fisherman
Arrows
Arrows Mother Witch
Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Mother Witch
Zappies
Arrows
Arrows Zappies
Giant Skeleton
Arrows
Zappies
Arrows Zappies
Arrows
Knight
Arrows
Arrows Giant Skeleton
Zappies Giant Skeleton
Zappies
Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076