Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Musketeer Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mortar

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Guards Fisherman
Giant Snowball
Archers Musketeer Guards Fisherman
Zap
Archers Mortar Guards Fisherman
Barbarian Barrel
Archers Knight Mortar Musketeer Guards
The Log
Archers Musketeer Guards Fisherman
Earthquake
Archers Mortar Guards
Arrows
Archers Guards
Royal Delivery
Archers Knight Musketeer Guards Fisherman
Fireball
Archers Mortar Musketeer Fisherman
Poison
Archers Mortar Musketeer Guards Fisherman
Lightning
Knight Mortar Musketeer Fisherman
Rocket
Mortar Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mortar Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Guards Fisherman Mortar Fireball Musketeer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Guards

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Mortar Fisherman
Arrows
Fireball Archers Knight Mortar
Knight
Archers Mortar Musketeer Arrows Fireball
Mortar
Knight Archers Arrows Fireball Musketeer
Fireball
Arrows Knight Mortar
Musketeer
Knight Mortar Fisherman
Guards
Fisherman
Archers Musketeer

Synergie w obronie 4 14

Archers
Knight Mortar Guards Fisherman
Arrows
Knight Mortar Fireball
Knight
Archers Musketeer Arrows Mortar Fireball Fisherman
Mortar
Archers Arrows Knight Fireball Musketeer Guards
Fireball
Arrows Knight Mortar Musketeer
Musketeer
Knight Guards Mortar Fireball Fisherman
Guards
Musketeer Fisherman Archers Mortar
Fisherman
Guards Archers Knight Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Mortar Fireball Musketeer
Knight Mortar Musketeer Fisherman
Mortar Fisherman Archers Knight Musketeer
Knight Mortar Musketeer Guards Fisherman
Arrows Fireball
Arrows Fireball Archers Musketeer Guards
Musketeer Archers Arrows Mortar Fireball
Arrows Fireball Musketeer
Mortar Musketeer Fisherman
Knight Guards Archers Musketeer Fisherman
Archers Guards Arrows Knight Fireball Musketeer Fisherman
Arrows Musketeer Archers Fireball
Mortar Knight Fireball Musketeer Guards
Fireball Arrows Mortar Guards
Knight Mortar
Mortar Fireball Fisherman
Arrows Knight Mortar Fireball Musketeer Fisherman
Arrows Mortar Fireball Archers Knight Musketeer Guards Fisherman
Arrows Mortar Archers Knight Fireball Musketeer Guards Fisherman
Mortar Musketeer Fisherman
Archers Arrows Knight Fireball Musketeer Guards Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Archers Fireball Fisherman
Fireball Archers Arrows Knight Mortar Musketeer Fisherman
Guards Knight Musketeer Fisherman
Guards Knight Fireball Musketeer Fisherman
Knight Musketeer Guards Fisherman
Arrows Fireball Archers Musketeer
Guards Archers Knight Fireball Musketeer
Knight Fisherman
Knight Mortar Fireball
Musketeer Guards
Knight Musketeer Guards
Arrows Fireball Guards
Knight Fireball Guards
Archers Fireball Musketeer
Guards Archers Knight Mortar Fireball Musketeer Fisherman
Arrows Archers Fireball Musketeer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Mortar Musketeer Guards
Arrows Mortar Fireball Musketeer Fisherman
Arrows Fireball
Arrows Knight Fireball Musketeer Guards
Fireball Arrows Mortar
Arrows Fireball Musketeer
Archers Arrows Mortar Musketeer
Arrows Fireball
Arrows Fireball Mortar Fisherman
Fireball Musketeer Guards Fisherman
Arrows Knight Mortar Fireball Musketeer Fisherman
Fireball Archers Arrows Musketeer
Knight Mortar Fireball Musketeer Fisherman
Arrows Mortar Fireball Musketeer Fisherman
Arrows Mortar Fireball Musketeer Fisherman
Arrows Mortar Fireball Musketeer
Arrows Mortar Fireball Musketeer
Arrows Mortar Fireball
Fisherman
Archers Arrows Mortar Fireball Musketeer Fisherman
Arrows Mortar Fireball
Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Musketeer Fisherman
Arrows Mortar Fireball Musketeer
Arrows Mortar Fireball
Fisherman
Arrows Mortar Fireball Musketeer Fisherman
Fireball Arrows Mortar Musketeer Fisherman
Fireball Arrows Mortar Musketeer Fisherman
Archers Arrows Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Guards
Fireball
Arrows Mortar Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Archers Fireball Musketeer Guards
Fireball Archers Arrows Musketeer
Arrows Fireball
Fireball Knight Musketeer
Arrows Mortar Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Guards
Fireball Musketeer
Mortar Fireball Musketeer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076