Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Collector Mirror Clone Tornado Void Goblin Drill Cannon Cart Fisherman Phoenix Lumberjack Night Witch Mother Witch Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Battle Ram Giant Barbarian Hut Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Battle Ram Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Battle Ram Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Battle Ram Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Battle Ram Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Battle Ram Skeleton Army
Zap
Battle Ram Skeleton Army
Barbarian Barrel
Elixir Golem Battle Ram Barbarian Hut Skeleton Army Magic Archer
The Log
Elixir Golem Battle Ram Barbarian Hut Skeleton Army
Earthquake
Elixir Golem Barbarian Hut Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elixir Golem Battle Ram Skeleton Army Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Battle Ram Barbarian Hut Skeleton Army Magic Archer
Poison
Elixir Golem Barbarian Hut Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Battle Ram Barbarian Hut Magic Archer
Rocket
Barbarian Hut Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Battle Ram Rage Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Elixir Golem Skeleton Army Fireball Battle Ram Magic Archer Giant Barbarian Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Elixir Golem Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Rage Fireball Barbarian Hut Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Battle Ram Giant Magic Archer
Battle Ram
Magic Archer Fireball Barbarian Hut
Giant
Rage Fireball Barbarian Hut Magic Archer
Barbarian Hut
Elixir Golem Battle Ram Giant Magic Archer
Rage
Elixir Golem Giant
Skeleton Army
Magic Archer
Battle Ram Elixir Golem Fireball Giant Barbarian Hut

Synergie w obronie 0 4

Elixir Golem
Fireball
Barbarian Hut
Battle Ram
Giant
Barbarian Hut
Fireball Skeleton Army Magic Archer
Rage
Skeleton Army
Barbarian Hut Magic Archer
Magic Archer
Barbarian Hut Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Fireball Magic Archer
Barbarian Hut Skeleton Army
Barbarian Hut Skeleton Army
Barbarian Hut Skeleton Army
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Magic Archer
Fireball Barbarian Hut Magic Archer
Barbarian Hut Fireball Magic Archer
Barbarian Hut Skeleton Army
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball Magic Archer
Fireball Barbarian Hut Magic Archer
Barbarian Hut Skeleton Army Fireball
Fireball Barbarian Hut Skeleton Army Magic Archer
Barbarian Hut Skeleton Army
Barbarian Hut Skeleton Army Fireball
Barbarian Hut Fireball Skeleton Army
Fireball Barbarian Hut Skeleton Army Magic Archer
Fireball Barbarian Hut Magic Archer
Barbarian Hut
Skeleton Army Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Skeleton Army Fireball
Fireball Magic Archer
Skeleton Army Barbarian Hut
Skeleton Army Fireball Barbarian Hut
Barbarian Hut Skeleton Army
Fireball Magic Archer
Skeleton Army Fireball Barbarian Hut
Barbarian Hut Skeleton Army
Fireball Barbarian Hut Skeleton Army Magic Archer
Barbarian Hut Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Fireball Barbarian Hut
Fireball Barbarian Hut Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Fireball Barbarian Hut Magic Archer
Fireball Barbarian Hut Magic Archer
Fireball Barbarian Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Barbarian Hut
Fireball Magic Archer
Fireball Barbarian Hut Magic Archer
Fireball Barbarian Hut
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Magic Archer
Fireball Barbarian Hut Magic Archer
Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Barbarian Hut Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Barbarian Hut Magic Archer
Fireball Barbarian Hut Magic Archer
Magic Archer Fireball Barbarian Hut
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Barbarian Hut
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Barbarian Hut Skeleton Army Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076