Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Goblin Cage Mirror Executioner Royal Ghost Fisherman Electro Wizard Night Witch Graveyard Sparky Mega Knight

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Bandit Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Bandit Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Giant Skeleton Bandit
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Lumberjack
Zap
Skeleton Army Witch Bandit
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Lumberjack
The Log
Skeleton Army Witch Giant Skeleton Bandit Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeleton Army Witch Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Lumberjack
Fireball
Skeleton Army Witch Ice Wizard Bandit Lumberjack
Poison
Skeleton Army Witch Ice Wizard
Lightning
Witch Ice Wizard Bandit Lumberjack
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Ice Wizard Bandit Lumberjack Witch Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Skeleton Army Ice Wizard Bandit

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Rage
Witch Giant Skeleton
Skeleton Army
Witch
Rage Giant Skeleton Bandit Lumberjack Mega Knight
Giant Skeleton
Rage Witch Ice Wizard Bandit Lumberjack
Ice Wizard
Giant Skeleton Bandit Lumberjack
Bandit
Witch Giant Skeleton Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Witch Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Mega Knight
Mega Knight
Witch Bandit Lumberjack

Synergie w obronie 0 16

Rage
Skeleton Army
Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Lumberjack
Witch
Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Lumberjack Mega Knight
Giant Skeleton
Skeleton Army Witch Ice Wizard Lumberjack
Ice Wizard
Skeleton Army Witch Giant Skeleton Bandit Lumberjack Mega Knight
Bandit
Skeleton Army Witch Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Skeleton Army Witch Giant Skeleton Ice Wizard Bandit
Mega Knight
Witch Ice Wizard Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Army Lumberjack Witch Ice Wizard Bandit Mega Knight
Skeleton Army Witch Lumberjack Mega Knight Giant Skeleton Ice Wizard Bandit
Skeleton Army Witch Lumberjack Ice Wizard Bandit Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard Bandit Lumberjack Mega Knight
Witch Ice Wizard
Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Witch Skeleton Army Ice Wizard Lumberjack
Skeleton Army Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Witch Ice Wizard Giant Skeleton Bandit Lumberjack Mega Knight
Witch Ice Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Witch Giant Skeleton Ice Wizard Bandit
Skeleton Army Mega Knight Witch Lumberjack
Skeleton Army Bandit Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Bandit Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Witch Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Witch Ice Wizard Bandit Lumberjack
Witch Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Witch Giant Skeleton Bandit Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Witch Giant Skeleton Bandit
Bandit Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Bandit Lumberjack Mega Knight Witch
Skeleton Army Giant Skeleton Lumberjack Mega Knight Bandit
Giant Skeleton Skeleton Army Witch Bandit Lumberjack Mega Knight
Witch Ice Wizard
Skeleton Army Witch Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Lumberjack
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army Lumberjack
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army Witch Bandit
Witch Skeleton Army
Mega Knight Witch Giant Skeleton Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Witch Bandit Lumberjack
Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Giant Skeleton Lumberjack
Mega Knight Witch Giant Skeleton Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton Bandit
Ice Wizard Bandit
Giant Skeleton Bandit
Giant Skeleton
Mega Knight
Witch Ice Wizard
Witch
Ice Wizard
Bandit
Lumberjack
Bandit
Bandit
Bandit
Witch Bandit
Bandit Mega Knight
Bandit Mega Knight
Witch Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Witch Ice Wizard Bandit
Witch Bandit Mega Knight
Bandit
Witch Ice Wizard
Witch
Bandit Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Witch Bandit
Witch Ice Wizard
Lumberjack Mega Knight
Giant Skeleton
Mega Knight
Witch Giant Skeleton
Witch
Witch Giant Skeleton Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076