Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Médiocre
Défense
Divin !
Synergie
Médiocre
Polyvalence
Divin !
Score F2P
Médiocre

Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

Ton deck est ok !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Tour de l'enfer Sorcier

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Tour de l'enfer

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Squelettes Sorcier Électro-géant

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Électro-géant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Électrocution Tornade Foudre

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Électro-géant

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Foudre

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Électro-géant

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Squelettes Gardes
Méga Boule de Neige
Squelettes Gardes
Électrocution
Squelettes Tour de l'enfer Gardes
Fût à barbares
Squelettes Tour de l'enfer Sorcier Gardes
La bûche
Squelettes Gardes
Séisme
Squelettes Tour de l'enfer Gardes
Flèches
Squelettes Gardes
Colis royal
Squelettes Sorcier Gardes
Boule de feu
Tour de l'enfer Sorcier
Poison
Tour de l'enfer Sorcier Gardes
Foudre
Tour de l'enfer Sorcier
Roquette
Tour de l'enfer Sorcier

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Électrocution Sorcier Tornade Électro-géant

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Électrocution Sorcier Tornade Électro-géant

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Tour de l'enfer Gardes Tornade Électro-géant

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Sorcier

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Médiocre

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Squelettes Électrocution Gardes Tornade Tour de l'enfer Sorcier Foudre Électro-géant

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

9 Squelettes Électrocution Gardes Tornade

Synergies d’attaque 4 1

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Squelettes
Électrocution
Tornade Gardes
Tour de l'enfer
Sorcier
Tornade
Gardes
Électrocution
Tornade
Électrocution Sorcier Électro-géant
Foudre
Électro-géant
Électro-géant
Tornade Foudre

Synergies de défense 2 10

Squelettes
Électrocution Tour de l'enfer Sorcier Tornade
Électrocution
Squelettes Tour de l'enfer Gardes Tornade
Tour de l'enfer
Gardes Squelettes Électrocution Tornade
Sorcier
Tornade Squelettes Gardes
Gardes
Tour de l'enfer Électrocution Sorcier
Tornade
Sorcier Squelettes Électrocution Tour de l'enfer Électro-géant
Foudre
Électro-géant
Tornade

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Foudre Électrocution Tour de l'enfer Sorcier
Tour de l'enfer Squelettes Électrocution
Tour de l'enfer Tornade Squelettes Foudre
Tour de l'enfer Squelettes Gardes
Foudre Tornade
Tornade Squelettes Électrocution Gardes
Tour de l'enfer Tornade Foudre Électrocution Sorcier
Foudre Électrocution Tour de l'enfer Électro-géant
Tour de l'enfer Squelettes Tornade
Gardes Tornade Squelettes Tour de l'enfer
Gardes Squelettes Électrocution Sorcier Tornade Électro-géant
Tour de l'enfer Électrocution Sorcier Tornade
Tour de l'enfer Squelettes Électrocution Sorcier Gardes Foudre
Sorcier Électrocution Gardes Tornade
Tour de l'enfer
Tour de l'enfer Tornade Électrocution Foudre Électro-géant
Sorcier Squelettes Tour de l'enfer Tornade
Électrocution Sorcier Gardes Tornade
Électrocution Sorcier Tornade Gardes
Tour de l'enfer Tornade
Sorcier Gardes Électro-géant

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Gardes Squelettes Électrocution Tour de l'enfer Électro-géant
Électrocution Sorcier Foudre
Gardes Squelettes Électrocution Tour de l'enfer Foudre
Gardes Foudre Électrocution Tour de l'enfer Tornade
Tour de l'enfer Squelettes Gardes
Sorcier Électro-géant Squelettes Électrocution Tornade
Gardes Squelettes Tour de l'enfer Foudre
Tour de l'enfer
Électrocution Foudre Squelettes Tour de l'enfer Tornade
Tour de l'enfer Squelettes Gardes
Tour de l'enfer Gardes
Foudre Électrocution Gardes Tornade Électro-géant
Foudre Squelettes Tour de l'enfer Sorcier Gardes
Sorcier Électro-géant
Tour de l'enfer Gardes Électro-géant Squelettes Électrocution Tornade Foudre
Électrocution Tour de l'enfer Sorcier Électro-géant
Tour de l'enfer

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Foudre Gardes
Électrocution Tornade
Foudre
Foudre Gardes
Sorcier Électrocution
Sorcier Électro-géant Électrocution Tornade
Sorcier Tornade
Électrocution Sorcier Tornade Foudre
Électrocution Sorcier Tornade Foudre
Foudre Gardes Tornade
Foudre Électrocution Sorcier Tornade
Foudre Électrocution Sorcier Tornade
Foudre
Foudre
Foudre Électrocution
Foudre Électrocution Sorcier
Foudre Sorcier
Foudre Tornade
Foudre
Foudre Électrocution Sorcier
Foudre Électrocution Sorcier Tornade Électro-géant
Foudre
Foudre Sorcier Tornade
Tornade Foudre
Foudre Électrocution
Électrocution Tornade Électro-géant Sorcier
Électrocution Sorcier Tornade Foudre
Foudre Électrocution Sorcier Tornade
Foudre Électrocution Tornade
Foudre Électrocution Sorcier Tornade Électro-géant
Électrocution Foudre Sorcier Gardes Électro-géant
Foudre
Foudre Électrocution Sorcier
Électrocution Foudre
Sorcier Foudre
Électrocution Foudre Gardes
Foudre Électrocution Sorcier Tornade
Foudre Sorcier
Électrocution Sorcier Foudre
Foudre Électrocution Tornade Électro-géant
Électrocution Électro-géant Gardes Tornade Foudre
Électrocution Tornade Foudre
Foudre Électrocution Tornade Électro-géant
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