Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Bon
Défense
Divin !
Synergie
Divin !
Polyvalence
Excellent !
Score F2P
Mauvais

4 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Aucune carte d'utilité.

Tu n'as aucune carte peu coûteuse et polyvalente dans ton deck. Bien qu'elles ne soient pas fortes seules, elles peuvent aider dans de nombreux cas, en défense comme en attaque. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Pas de cartes de cycle peu coûteuses.

Si ton deck ne possède que des unités en élixir élevés, il sera plus difficile de réagir rapidement tout en se défendant contre des unités rapides. En outre, les cartes de cycle faible t'aident à gagner plus rapidement et te permettent de jouer plus souvent, ce qui fait que c'est plus facile de gagner. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Archers Électro-Dragon

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Tour à bombes

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Archers Ballon Électro-Dragon Molosse de lave

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Ballon Molosse de lave

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Flèches Rage

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Ballon

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Ballon Molosse de lave

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Ballon Électro-Dragon

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Archers Armée de squelettes Ballon Molosse de lave
Méga Boule de Neige
Archers Armée de squelettes Ballon Électro-Dragon Molosse de lave
Électrocution
Archers Armée de squelettes Ballon Molosse de lave
Fût à barbares
Archers Tour à bombes Armée de squelettes
La bûche
Archers Armée de squelettes
Séisme
Archers Tour à bombes Armée de squelettes
Flèches
Archers Armée de squelettes Molosse de lave
Colis royal
Archers Armée de squelettes Ballon Électro-Dragon Molosse de lave
Boule de feu
Archers Tour à bombes Armée de squelettes Ballon Électro-Dragon Molosse de lave
Poison
Archers Tour à bombes Armée de squelettes Ballon Électro-Dragon Molosse de lave
Foudre
Tour à bombes Ballon Électro-Dragon
Roquette
Tour à bombes Ballon Électro-Dragon

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Flèches Électro-Dragon

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Flèches Tour à bombes Électro-Dragon

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Flèches Rage Armée de squelettes

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Armée de squelettes

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Molosse de lave

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Mauvais

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Rage Archers Flèches Armée de squelettes Tour à bombes Ballon Électro-Dragon Molosse de lave

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

11 Rage Archers Flèches Armée de squelettes

Synergies d’attaque 5 7

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Archers
Flèches Ballon Électro-Dragon Molosse de lave
Flèches
Ballon Molosse de lave Archers
Tour à bombes
Rage
Ballon Électro-Dragon
Armée de squelettes
Molosse de lave
Ballon
Flèches Rage Molosse de lave Archers Électro-Dragon
Électro-Dragon
Molosse de lave Archers Rage Ballon
Molosse de lave
Flèches Ballon Électro-Dragon Archers Armée de squelettes

Synergies de défense 0 5

Archers
Tour à bombes Armée de squelettes
Flèches
Tour à bombes
Tour à bombes
Archers Flèches Armée de squelettes
Rage
Armée de squelettes
Archers Tour à bombes Électro-Dragon
Ballon
Électro-Dragon
Armée de squelettes
Molosse de lave

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Électro-Dragon
Tour à bombes Armée de squelettes Électro-Dragon
Tour à bombes Armée de squelettes Archers Électro-Dragon
Tour à bombes Armée de squelettes Électro-Dragon
Flèches Tour à bombes Armée de squelettes
Flèches Armée de squelettes Archers Tour à bombes Électro-Dragon
Archers Flèches Tour à bombes Électro-Dragon
Flèches Tour à bombes Électro-Dragon
Tour à bombes Armée de squelettes
Armée de squelettes Archers
Archers Armée de squelettes Flèches Tour à bombes Électro-Dragon
Flèches Archers Électro-Dragon
Tour à bombes Armée de squelettes Électro-Dragon
Tour à bombes Armée de squelettes Flèches Électro-Dragon
Armée de squelettes Tour à bombes
Tour à bombes Armée de squelettes
Tour à bombes Flèches Armée de squelettes Électro-Dragon
Flèches Tour à bombes Archers Armée de squelettes Électro-Dragon
Flèches Tour à bombes Archers Électro-Dragon
Tour à bombes
Armée de squelettes Archers Flèches Tour à bombes Électro-Dragon

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Armée de squelettes Archers
Archers Flèches Tour à bombes Électro-Dragon
Armée de squelettes Tour à bombes Électro-Dragon
Armée de squelettes
Armée de squelettes
Flèches Archers Tour à bombes Électro-Dragon
Armée de squelettes Archers Tour à bombes
Tour à bombes Armée de squelettes
Électro-Dragon Tour à bombes Armée de squelettes
Armée de squelettes
Tour à bombes Électro-Dragon
Armée de squelettes Flèches
Armée de squelettes Tour à bombes
Archers Tour à bombes Armée de squelettes Électro-Dragon
Armée de squelettes Électro-Dragon Archers Tour à bombes
Flèches Archers Tour à bombes Électro-Dragon

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Flèches Électro-Dragon
Flèches Électro-Dragon
Flèches Électro-Dragon
Flèches
Flèches
Flèches Électro-Dragon
Archers Flèches
Flèches Électro-Dragon
Flèches Électro-Dragon
Électro-Dragon
Flèches Électro-Dragon
Archers Flèches Électro-Dragon
Flèches Électro-Dragon
Flèches
Flèches Électro-Dragon
Flèches Électro-Dragon
Flèches
Archers Flèches Électro-Dragon
Flèches Électro-Dragon
Flèches
Flèches Électro-Dragon
Flèches Électro-Dragon
Flèches Électro-Dragon
Flèches Électro-Dragon
Flèches
Archers Flèches Électro-Dragon
Électro-Dragon
Flèches Électro-Dragon
Flèches Électro-Dragon
Flèches
Archers Armée de squelettes Électro-Dragon
Archers Flèches Électro-Dragon
Flèches
Électro-Dragon
Flèches Électro-Dragon
Flèches
Électro-Dragon
Électro-Dragon
Électro-Dragon
Électro-Dragon
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