Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Divin !
Défense
Divin !
Synergie
RIP
Polyvalence
Médiocre
Score F2P
RIP

3 problèmes 6 avertissements Pourquoi ?

Cartes manquantes dans ta collection

Golem d'élixir Extracteur d'élixir Miroir Rage Clonage Void Bourreau Charrette à canon Électro-géant Voleuse Pêcheur Bûcheron Sorcière de la nuit Mamie sorcière Molosse de lave Little Prince Chevalier d’or Roi squelette Maître Mineur Reine des archers Monk

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas de condition de victoire explicite !

Pour gagner plus facilement, avoir au moins une des cartes bonne pour endommager les tours est conseillé. Il n'y en a pas dans ton deck. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas de sort à dégâts direct sur les tours !

Cela arrive souvent qu'à la fin du match, il reste peu de PV sur la tour de ton adversaire. Tu n'as aucun sort pouvant finir une tour. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort de faibles dégâts.

Souvent, à la fin d'un combat, il reste très peu de vie sur une tour adverse. Tu n'as pas de petit sort pour la terminer dans ce cas. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Le coût moyen en élixir de ton deck est très élevé et tu n'as pas d'extracteur.

Si tu n'as que des unités chères, il sera plus difficile de réagir au jeu de ton adversaire.

Tu peux ajouter un Extracteur d’élixir à ton deck. C'est ça :

Arrangeons cela !

ET/OU

Tu peux remplacer certaines de tes cartes les plus chères. Comme ceux-ci :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Aucune carte d'utilité.

Tu n'as aucune carte peu coûteuse et polyvalente dans ton deck. Bien qu'elles ne soient pas fortes seules, elles peuvent aider dans de nombreux cas, en défense comme en attaque. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Pas de cartes de cycle peu coûteuses.

Si ton deck ne possède que des unités en élixir élevés, il sera plus difficile de réagir rapidement tout en se défendant contre des unités rapides. En outre, les cartes de cycle faible t'aident à gagner plus rapidement et te permettent de jouer plus souvent, ce qui fait que c'est plus facile de gagner. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Électro-sorcier Archer Magique

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Prince Voleuse Électro-sorcier Archer Magique Zappy Méga Chevalier Chevalier d’or

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Manquant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Manquant

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Prince Voleuse Méga Chevalier Chevalier d’or

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Barbares Prince Voleuse Archer Magique Méga Chevalier

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Voleuse Électro-sorcier Archer Magique Chevalier d’or

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Prince Voleuse Zappy
Méga Boule de Neige
Barbares
Électrocution
Prince Voleuse Zappy
Fût à barbares
Barbares Voleuse Électro-sorcier Archer Magique Zappy
La bûche
Barbares Prince Voleuse Zappy
Séisme
Barbares
Flèches
Colis royal
Barbares Prince Voleuse Électro-sorcier Archer Magique Zappy
Boule de feu
Barbares Voleuse Électro-sorcier Archer Magique Zappy
Poison
Barbares Électro-sorcier Archer Magique Zappy
Foudre
Prince Voleuse Électro-sorcier Archer Magique Zappy
Roquette
Barbares Prince Archer Magique Zappy

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Archer Magique

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Archer Magique Zappy Méga Chevalier

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Prince Zappy Méga Chevalier

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Barbares Électro-sorcier

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

RIP

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Voleuse Électro-sorcier Archer Magique Chevalier d’or Barbares Prince Zappy Méga Chevalier

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

15 Voleuse Électro-sorcier Archer Magique Chevalier d’or

Synergies d’attaque 1 12

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Barbares
Prince
Méga Chevalier Électro-sorcier Archer Magique
Voleuse
Électro-sorcier Archer Magique Méga Chevalier Chevalier d’or
Électro-sorcier
Prince Voleuse Archer Magique Zappy Méga Chevalier
Archer Magique
Prince Voleuse Électro-sorcier Méga Chevalier Chevalier d’or
Zappy
Électro-sorcier Chevalier d’or
Méga Chevalier
Prince Voleuse Électro-sorcier Archer Magique
Chevalier d’or
Voleuse Archer Magique Zappy

Synergies de défense 0 9

Barbares
Prince
Électro-sorcier Archer Magique
Voleuse
Électro-sorcier Archer Magique Méga Chevalier
Électro-sorcier
Prince Voleuse Archer Magique Méga Chevalier
Archer Magique
Prince Voleuse Électro-sorcier Méga Chevalier
Zappy
Chevalier d’or
Méga Chevalier
Voleuse Électro-sorcier Archer Magique
Chevalier d’or
Zappy

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Électro-sorcier Archer Magique Zappy Chevalier d’or
Barbares Zappy Prince Voleuse Électro-sorcier Méga Chevalier
Barbares Prince Zappy Méga Chevalier Voleuse Électro-sorcier
Barbares Prince Zappy Voleuse Électro-sorcier Méga Chevalier
Barbares Prince Zappy Méga Chevalier
Voleuse Électro-sorcier Archer Magique Méga Chevalier
Électro-sorcier Archer Magique
Barbares Voleuse Électro-sorcier Archer Magique Zappy Méga Chevalier Chevalier d’or
Barbares Zappy Prince
Barbares Prince Voleuse Électro-sorcier Zappy Méga Chevalier
Barbares Électro-sorcier Voleuse Archer Magique Méga Chevalier
Électro-sorcier Archer Magique
Barbares Prince Zappy Méga Chevalier Voleuse Électro-sorcier
Zappy Méga Chevalier Barbares Prince Électro-sorcier Archer Magique Chevalier d’or
Barbares Zappy Prince Voleuse Électro-sorcier Méga Chevalier
Barbares Prince Voleuse Électro-sorcier Zappy Méga Chevalier
Barbares Zappy Méga Chevalier Prince Électro-sorcier
Méga Chevalier Barbares Prince Voleuse Électro-sorcier Archer Magique Chevalier d’or
Barbares Voleuse Électro-sorcier Archer Magique Méga Chevalier
Barbares Zappy Prince Électro-sorcier
Méga Chevalier Barbares Prince Voleuse Électro-sorcier Zappy

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Barbares Méga Chevalier Prince Voleuse Électro-sorcier Zappy
Voleuse Électro-sorcier Prince Archer Magique Méga Chevalier
Barbares Voleuse Méga Chevalier Prince Électro-sorcier Zappy Chevalier d’or
Prince Méga Chevalier Barbares Voleuse Électro-sorcier Zappy
Barbares Prince Voleuse Zappy Méga Chevalier
Électro-sorcier Archer Magique
Prince Zappy Barbares Voleuse Électro-sorcier
Méga Chevalier Barbares Prince Zappy
Électro-sorcier Méga Chevalier Barbares Prince Voleuse Archer Magique Zappy
Barbares Zappy
Méga Chevalier Barbares Prince Zappy Chevalier d’or
Méga Chevalier Barbares Prince Électro-sorcier
Barbares Prince Méga Chevalier Voleuse Zappy Chevalier d’or
Barbares Archer Magique Zappy Méga Chevalier
Barbares Électro-sorcier Zappy Prince Archer Magique Chevalier d’or
Méga Chevalier Barbares Électro-sorcier Archer Magique Zappy Chevalier d’or

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Archer Magique Voleuse Zappy Chevalier d’or
Voleuse Électro-sorcier Archer Magique Chevalier d’or
Voleuse Archer Magique Zappy
Barbares Prince Zappy
Archer Magique Zappy Méga Chevalier
Archer Magique
Archer Magique Zappy
Archer Magique
Voleuse Chevalier d’or
Prince Électro-sorcier Zappy
Prince Voleuse Électro-sorcier Archer Magique Zappy Chevalier d’or
Archer Magique
Voleuse Archer Magique Zappy Chevalier d’or
Voleuse Archer Magique
Prince Archer Magique Zappy
Voleuse Archer Magique Zappy Chevalier d’or
Archer Magique Voleuse Zappy Méga Chevalier
Zappy
Zappy
Prince Voleuse Électro-sorcier Archer Magique Zappy Méga Chevalier
Archer Magique Méga Chevalier Chevalier d’or
Prince Archer Magique Zappy Méga Chevalier
Prince Zappy
Barbares
Archer Magique Zappy Méga Chevalier
Voleuse Électro-sorcier Archer Magique Zappy Chevalier d’or
Prince Voleuse Archer Magique Zappy Méga Chevalier Chevalier d’or
Voleuse Archer Magique Zappy Chevalier d’or
Électro-sorcier Archer Magique Zappy
Électro-sorcier
Zappy
Voleuse Archer Magique Zappy Méga Chevalier
Électro-sorcier Archer Magique Zappy
Prince Zappy Méga Chevalier
Archer Magique Zappy
Électro-sorcier Barbares Prince Voleuse Archer Magique
Électro-sorcier Archer Magique
Prince Électro-sorcier Archer Magique Zappy Méga Chevalier
Archer Magique
Zappy
Prince Zappy Méga Chevalier
Électro-sorcier Archer Magique Zappy Chevalier d’or
Électro-sorcier Archer Magique
Prince Voleuse Électro-sorcier Archer Magique Zappy Méga Chevalier Chevalier d’or
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