Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix Little Prince Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Mega Minion Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Mega Minion Elixir Golem Baby Dragon Golem Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elixir Golem
Giant Snowball
Archers Cannon Mega Minion Baby Dragon
Zap
Archers Cannon
Barbarian Barrel
Archers Cannon Elixir Golem
The Log
Archers Cannon Elixir Golem
Earthquake
Archers Cannon Elixir Golem
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Mega Minion Elixir Golem Baby Dragon
Fireball
Archers Cannon Mega Minion Elixir Golem Baby Dragon
Poison
Archers Cannon Mega Minion Elixir Golem
Lightning
Cannon Mega Minion Baby Dragon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Minion Elixir Golem Baby Dragon Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Cannon Mega Minion Elixir Golem Baby Dragon Golden Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Cannon Mega Minion

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Elixir Golem Baby Dragon Golem
Arrows
Golem Archers Mega Minion Elixir Golem
Cannon
Mega Minion
Golem Arrows Elixir Golem Baby Dragon
Elixir Golem
Archers Arrows Mega Minion Baby Dragon
Baby Dragon
Golem Archers Mega Minion Elixir Golem
Golem
Arrows Mega Minion Baby Dragon Archers Golden Knight
Golden Knight
Golem

Synergie w obronie 0 11

Archers
Cannon Mega Minion Baby Dragon Golden Knight
Arrows
Cannon Mega Minion Golden Knight
Cannon
Archers Arrows Mega Minion Baby Dragon
Mega Minion
Archers Arrows Cannon Baby Dragon Golden Knight
Elixir Golem
Baby Dragon
Archers Cannon Mega Minion
Golem
Golden Knight
Archers Arrows Mega Minion

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Mega Minion Baby Dragon Golden Knight
Cannon Mega Minion
Cannon Archers Mega Minion
Cannon Mega Minion
Arrows
Arrows Archers Cannon Mega Minion Baby Dragon
Mega Minion Archers Arrows Cannon Baby Dragon
Arrows Cannon Baby Dragon Golden Knight
Cannon
Archers Cannon
Archers Arrows Cannon Mega Minion Baby Dragon
Arrows Mega Minion Archers Baby Dragon
Cannon
Arrows Cannon Mega Minion Baby Dragon Golden Knight
Cannon
Cannon
Arrows Cannon
Arrows Cannon Archers Mega Minion Baby Dragon Golden Knight
Arrows Baby Dragon Archers Cannon Mega Minion
Cannon
Archers Arrows Cannon Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers
Archers Arrows Mega Minion Baby Dragon
Golden Knight
Cannon
Arrows Archers Baby Dragon
Archers Mega Minion
Mega Minion Baby Dragon
Cannon Mega Minion
Mega Minion Golden Knight
Arrows
Cannon Golden Knight
Archers Cannon Baby Dragon
Archers Mega Minion Baby Dragon Golden Knight
Arrows Archers Cannon Mega Minion Baby Dragon Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon Golden Knight
Arrows Baby Dragon Golden Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Mega Minion Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Golden Knight
Arrows Golden Knight
Archers Arrows Baby Dragon
Baby Dragon Golden Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Golden Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows
Archers Arrows Mega Minion Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Mega Minion
Arrows Baby Dragon Golden Knight
Arrows Baby Dragon Golden Knight
Arrows Baby Dragon Golden Knight
Archers Arrows Baby Dragon
Mega Minion
Mega Minion
Arrows
Arrows
Arrows
Archers
Archers Arrows Mega Minion Baby Dragon
Arrows
Mega Minion Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Mega Minion
Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076