Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Miner Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer Night Witch Graveyard Lava Hound

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Battle Ram Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram Prince Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Battle Ram Prince
Giant Snowball
Archers Minions Battle Ram
Zap
Archers Minions Battle Ram Prince
Barbarian Barrel
Archers Knight Battle Ram
The Log
Archers Battle Ram Prince
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Minions
Royal Delivery
Archers Knight Minions Battle Ram Prince
Fireball
Archers Minions Battle Ram
Poison
Archers Minions
Lightning
Knight Battle Ram Prince
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Ram Rocket Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Minions Fireball Battle Ram Prince Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Knight Minions Fireball

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Battle Ram Prince Mega Knight
Knight
Archers Minions Battle Ram Fireball Prince
Minions
Knight Mega Knight Battle Ram Prince
Fireball
Knight Battle Ram Mega Knight
Battle Ram
Knight Archers Minions Fireball
Rocket
Prince
Mega Knight Archers Knight Minions
Mega Knight
Minions Prince Archers Fireball

Synergie w obronie 2 6

Archers
Knight Minions Mega Knight
Knight
Archers Minions Fireball
Minions
Knight Archers Prince Mega Knight
Fireball
Knight Mega Knight
Battle Ram
Rocket
Prince
Minions
Mega Knight
Archers Minions Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Minions Fireball
Knight Minions Prince Mega Knight
Rocket Prince Mega Knight Archers Knight Minions
Prince Knight Minions Mega Knight
Fireball Rocket Prince Mega Knight
Fireball Archers Minions Mega Knight
Minions Rocket Archers Fireball
Rocket Fireball Mega Knight
Minions Prince
Knight Archers Prince Mega Knight
Archers Minions Knight Fireball Mega Knight
Minions Archers Fireball
Prince Mega Knight Knight Minions Fireball Rocket
Fireball Rocket Mega Knight Minions Prince
Knight Prince Mega Knight
Rocket Fireball Prince Mega Knight
Mega Knight Knight Minions Fireball Prince
Fireball Mega Knight Archers Knight Minions Prince
Archers Knight Minions Fireball Mega Knight
Prince
Mega Knight Archers Knight Minions Fireball Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Archers Fireball Prince
Fireball Archers Knight Rocket Prince Mega Knight
Mega Knight Knight Minions Rocket Prince
Rocket Prince Mega Knight Knight Fireball
Knight Prince Mega Knight
Fireball Rocket Archers Minions
Rocket Prince Archers Knight Minions Fireball
Mega Knight Knight Prince
Rocket Mega Knight Knight Minions Fireball Prince
Mega Knight Knight Minions Prince
Rocket Mega Knight Fireball Prince
Rocket Prince Mega Knight Knight Fireball
Archers Fireball Mega Knight
Archers Knight Minions Fireball Rocket Prince
Minions Mega Knight Archers Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Rocket
Fireball
Rocket Fireball
Knight Fireball Rocket Prince
Fireball Rocket Mega Knight
Fireball Minions Rocket
Archers
Fireball
Fireball
Rocket Minions Fireball Prince
Rocket Knight Fireball Prince
Fireball Archers Rocket
Rocket Knight Fireball
Minions Fireball Rocket
Fireball Prince
Rocket Fireball
Fireball Rocket Mega Knight
Fireball Rocket
Minions Rocket
Rocket Archers Fireball Prince Mega Knight
Rocket Fireball Mega Knight
Rocket Minions Fireball Prince Mega Knight
Rocket Fireball
Rocket Prince
Rocket Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball Prince Mega Knight
Fireball Rocket
Archers Fireball
Rocket Minions Fireball
Fireball
Fireball Rocket Mega Knight
Rocket Fireball
Prince Mega Knight
Rocket Fireball
Archers Minions Fireball Rocket Prince
Fireball Rocket Archers
Fireball
Fireball Knight Rocket Prince Mega Knight
Fireball
Rocket Fireball
Prince Mega Knight
Minions Fireball Rocket
Fireball Rocket
Fireball Rocket Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076