Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Ice Spirit Giant Snowball Goblin Gang Skeleton Barrel Mortar Tesla Rascals Royal Giant Elite Barbarians Royal Recruits Ice Golem Dart Goblin Earthquake Goblin Cage Bomb Tower Flying Machine Zappies Royal Hogs Rocket Elixir Collector Three Musketeers Mirror Rage Guards Clone Tornado Dark Prince Freeze Balloon Electro Dragon Bowler Executioner Cannon Cart Goblin Giant X-Bow The Log Miner Princess Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Night Witch Ram Rider Graveyard Sparky Mega Knight Lava Hound

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Valkyrie Giant Wizard Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Bomber Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Bomber Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Bomber Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomber Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Bomber Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Bomber Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Valkyrie Wizard Rocket Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rocket Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Giant Wizard Witch Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bomber Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Bomber Giant Wizard Baby Dragon Witch
Giant
Bomber Valkyrie Wizard Rocket Baby Dragon Witch
Wizard
Valkyrie Giant
Rocket
Giant
Skeleton Army
Baby Dragon
Bomber Valkyrie Giant Witch
Witch
Valkyrie Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 0 6

Bomber
Valkyrie
Valkyrie
Bomber Wizard Baby Dragon Witch
Giant
Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Rocket
Skeleton Army
Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Witch
Witch
Valkyrie Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bomber Valkyrie Witch
Rocket Skeleton Army Witch Bomber Valkyrie
Skeleton Army Witch Bomber Valkyrie
Bomber Valkyrie Rocket Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Valkyrie Baby Dragon
Rocket Wizard Baby Dragon Witch
Rocket Valkyrie Baby Dragon
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Witch Bomber Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Bomber Valkyrie Wizard Rocket Witch
Bomber Valkyrie Wizard Rocket Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Rocket Skeleton Army
Wizard Bomber Valkyrie Skeleton Army Witch
Bomber Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Bomber
Bomber Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Witch
Bomber Valkyrie Wizard Rocket Baby Dragon
Skeleton Army Valkyrie Rocket Witch
Valkyrie Rocket Skeleton Army
Valkyrie Skeleton Army Witch
Wizard Rocket Baby Dragon Witch
Rocket Skeleton Army Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army
Rocket Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Valkyrie Witch
Rocket Skeleton Army Valkyrie
Rocket Skeleton Army Valkyrie Wizard Witch
Wizard Bomber Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Bomber Valkyrie Rocket Baby Dragon
Valkyrie Bomber Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Rocket Baby Dragon
Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Valkyrie Rocket
Bomber Wizard Rocket Valkyrie Baby Dragon
Wizard Rocket Baby Dragon Witch
Bomber Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Rocket
Rocket Valkyrie Wizard
Wizard Rocket Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Baby Dragon
Rocket Bomber Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Rocket Baby Dragon
Rocket
Bomber Rocket
Rocket Bomber Wizard Baby Dragon
Rocket Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Rocket Baby Dragon
Rocket Wizard
Rocket
Rocket Baby Dragon
Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Rocket Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Rocket Wizard Witch
Bomber Wizard Rocket
Rocket
Rocket Wizard
Rocket Skeleton Army Witch
Rocket Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Wizard Rocket Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon
Rocket
Rocket Baby Dragon Witch
Rocket Witch
Rocket Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076