Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman Mother Witch Ram Rider Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Three Musketeers Baby Dragon Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers Goblin Barrel Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Goblin Barrel Miner Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Baby Dragon Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Miner Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Three Musketeers Goblin Barrel Guards Miner Bandit
Giant Snowball
Battle Ram Three Musketeers Goblin Barrel Guards Baby Dragon Miner
Zap
Battle Ram Three Musketeers Goblin Barrel Guards Bandit
Barbarian Barrel
Battle Ram Three Musketeers Goblin Barrel Guards Bandit
The Log
Battle Ram Three Musketeers Goblin Barrel Guards Bandit
Earthquake
Goblin Barrel Guards
Arrows
Goblin Barrel Guards
Royal Delivery
Battle Ram Three Musketeers Goblin Barrel Guards Baby Dragon Miner Bandit
Fireball
Battle Ram Three Musketeers Goblin Barrel Baby Dragon Bandit
Poison
Three Musketeers Guards
Lightning
Battle Ram Three Musketeers Baby Dragon Bandit
Rocket
Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Guards Baby Dragon Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Goblin Barrel Guards Miner Bandit Battle Ram Baby Dragon Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Goblin Barrel Guards Miner

Synergie w ataku 3 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Battle Ram
The Log Bandit Three Musketeers Goblin Barrel Baby Dragon
Three Musketeers
Battle Ram Guards The Log Miner Bandit
Goblin Barrel
Battle Ram Guards Baby Dragon Miner Bandit
Guards
Miner Three Musketeers Goblin Barrel The Log Bandit
Baby Dragon
Battle Ram Goblin Barrel Miner Bandit
The Log
Battle Ram Three Musketeers Guards Miner Bandit
Miner
Guards Three Musketeers Goblin Barrel Baby Dragon The Log Bandit
Bandit
Battle Ram Three Musketeers Goblin Barrel Guards Baby Dragon The Log Miner

Synergie w obronie 0 8

Battle Ram
Three Musketeers
The Log Bandit
Goblin Barrel
Guards
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Guards The Log Bandit
The Log
Three Musketeers Guards Baby Dragon Miner Bandit
Miner
The Log
Bandit
Three Musketeers Baby Dragon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon The Log
Three Musketeers The Log Bandit
Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Guards Bandit
The Log
The Log Guards Baby Dragon Bandit
Three Musketeers Baby Dragon
Baby Dragon The Log Bandit
Three Musketeers
Guards Miner Bandit
Guards Baby Dragon The Log Bandit
Three Musketeers Baby Dragon
Three Musketeers Guards The Log Bandit
Three Musketeers Guards Baby Dragon The Log
Three Musketeers Bandit
Three Musketeers The Log Bandit
Three Musketeers
Three Musketeers Guards Baby Dragon The Log Bandit
Baby Dragon The Log Guards Bandit
Three Musketeers
Guards Baby Dragon The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Bandit
Bandit Baby Dragon The Log Miner
Guards Bandit The Log
Guards The Log Bandit
Three Musketeers Guards Bandit
Three Musketeers Baby Dragon
Guards Bandit
Baby Dragon The Log Bandit
Three Musketeers Guards
Guards
Guards The Log
Three Musketeers Guards Bandit
Three Musketeers Baby Dragon
Guards Three Musketeers Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Baby Dragon The Log Bandit
Baby Dragon The Log Miner Bandit
Baby Dragon The Log Miner Bandit
Guards The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon
The Log Miner Bandit
Three Musketeers Guards
Miner The Log Bandit
Baby Dragon
Three Musketeers Baby Dragon The Log Miner Bandit
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon The Log
Three Musketeers Baby Dragon The Log Bandit
Three Musketeers Baby Dragon The Log Bandit
Three Musketeers
Three Musketeers Baby Dragon The Log Bandit
Baby Dragon The Log Miner
Baby Dragon The Log
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon
The Log Miner Baby Dragon Bandit
Baby Dragon The Log Miner Bandit
Miner Baby Dragon The Log Bandit
Baby Dragon
Guards
The Log Miner Bandit
The Log
Guards Bandit
Three Musketeers Baby Dragon
The Log
Miner Three Musketeers Baby Dragon
The Log Baby Dragon
Three Musketeers
Guards Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Miner Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076