Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Fisherman Night Witch

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Bowler Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Witch Bowler Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch Bowler Electro Wizard Magic Archer
Poison
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Witch Bowler Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Witch Bowler Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Bowler Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Bowler Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fireball Electro Wizard Magic Archer Wizard Witch Bowler Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Fireball Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Giant Skeleton
Skeleton Army
Witch
Bowler Giant Skeleton
Bowler
Witch Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Fireball Bowler Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Fireball Bowler Giant Skeleton Electro Wizard

Synergie w obronie 0 14

Fireball
Electro Wizard
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army
Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Witch
Bowler Giant Skeleton Electro Wizard
Bowler
Witch Electro Wizard
Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Witch Bowler Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Bowler Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Witch Bowler Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Bowler Giant Skeleton
Fireball Skeleton Army Bowler Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball Wizard Witch Magic Archer
Bowler Fireball Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Bowler Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Fireball Wizard Bowler Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bowler Fireball Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Bowler Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Bowler Electro Wizard
Wizard Fireball Skeleton Army Witch Bowler Electro Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Witch Bowler Electro Wizard Magic Archer
Wizard Witch Fireball Bowler Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Bowler Fireball Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Witch Bowler Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Wizard Bowler Magic Archer
Skeleton Army Giant Skeleton Witch Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Giant Skeleton Fireball Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army Witch Bowler
Fireball Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Fireball Witch Bowler Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army
Giant Skeleton Electro Wizard Fireball Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch Skeleton Army
Witch Bowler Giant Skeleton
Skeleton Army Fireball Bowler Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Giant Skeleton Fireball Wizard Witch
Wizard Fireball Skeleton Army Witch Bowler Magic Archer
Skeleton Army Witch Electro Wizard Fireball Bowler Giant Skeleton Magic Archer
Bowler Fireball Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Giant Skeleton
Fireball Bowler Electro Wizard Magic Archer
Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Giant Skeleton
Fireball Wizard Bowler Magic Archer
Fireball Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch Bowler Magic Archer
Fireball Wizard Bowler Magic Archer
Fireball Wizard
Fireball Bowler Electro Wizard
Fireball Wizard Bowler Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Bowler Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Witch Bowler Magic Archer
Magic Archer Fireball Wizard Bowler
Fireball
Fireball Wizard Bowler Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Witch Bowler Magic Archer
Fireball Bowler Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Wizard
Bowler
Fireball
Fireball Wizard Witch Bowler Magic Archer
Witch
Fireball Wizard Witch Bowler Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Witch Bowler Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball Wizard Witch
Fireball Bowler
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Fireball Wizard Bowler Magic Archer
Electro Wizard Fireball Skeleton Army Witch Magic Archer
Fireball Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Wizard Bowler Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Bowler Magic Archer
Fireball Giant Skeleton
Fireball Witch Bowler Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball Witch Bowler Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076