Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Ice Golem Battle Ram Barbarian Hut Balloon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Battle Ram Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Battle Ram Balloon
Giant Snowball
Archers Battle Ram Balloon
Zap
Archers Battle Ram Balloon
Barbarian Barrel
Archers Battle Ram Barbarian Hut
The Log
Archers Battle Ram Barbarian Hut
Earthquake
Archers Barbarian Hut
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Battle Ram Balloon
Fireball
Archers Battle Ram Barbarian Hut Balloon
Poison
Archers Barbarian Hut Balloon
Lightning
Ice Golem Battle Ram Barbarian Hut Balloon
Rocket
Barbarian Hut Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Golem Battle Ram Rocket Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Archers Arrows Battle Ram Balloon Rocket Barbarian Hut Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Ice Golem Archers Arrows Battle Ram

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Ice Golem Arrows Battle Ram Barbarian Hut Balloon Mega Knight
Arrows
Balloon Archers Battle Ram Barbarian Hut Mega Knight
Ice Golem
Archers Battle Ram Balloon Barbarian Hut
Battle Ram
Ice Golem Archers Arrows Barbarian Hut
Rocket
Barbarian Hut
Archers Arrows Ice Golem Battle Ram
Balloon
Arrows Ice Golem Archers Mega Knight
Mega Knight
Archers Arrows Balloon

Synergie w obronie 2 6

Archers
Ice Golem Barbarian Hut Mega Knight
Arrows
Mega Knight Ice Golem Barbarian Hut
Ice Golem
Archers Arrows Barbarian Hut Mega Knight
Battle Ram
Rocket
Barbarian Hut
Archers Arrows Ice Golem
Balloon
Mega Knight
Arrows Archers Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Barbarian Hut Ice Golem
Barbarian Hut Mega Knight
Rocket Barbarian Hut Mega Knight Archers
Barbarian Hut Mega Knight
Arrows Rocket Mega Knight
Arrows Archers Mega Knight
Rocket Archers Arrows Barbarian Hut
Rocket Barbarian Hut Arrows Ice Golem Mega Knight
Barbarian Hut
Archers Ice Golem Mega Knight
Archers Arrows Ice Golem Mega Knight
Arrows Archers Barbarian Hut
Barbarian Hut Mega Knight Rocket
Rocket Barbarian Hut Mega Knight Arrows
Barbarian Hut Mega Knight
Rocket Barbarian Hut Mega Knight
Barbarian Hut Mega Knight Arrows
Arrows Mega Knight Archers Barbarian Hut
Arrows Archers Ice Golem Barbarian Hut Mega Knight
Barbarian Hut
Mega Knight Archers Arrows

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Mega Knight Archers Ice Golem
Archers Arrows Ice Golem Rocket Mega Knight
Mega Knight Ice Golem Rocket Barbarian Hut
Rocket Mega Knight Ice Golem Barbarian Hut
Barbarian Hut Mega Knight
Arrows Rocket Archers Ice Golem
Rocket Archers Ice Golem Barbarian Hut
Mega Knight Barbarian Hut
Rocket Mega Knight Ice Golem Barbarian Hut
Barbarian Hut
Mega Knight
Rocket Mega Knight Arrows
Rocket Mega Knight Ice Golem Barbarian Hut
Archers Barbarian Hut Mega Knight
Archers Ice Golem Rocket Barbarian Hut
Arrows Mega Knight Archers Ice Golem Barbarian Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem Rocket Barbarian Hut
Arrows
Rocket Arrows Barbarian Hut
Arrows Ice Golem Rocket Barbarian Hut
Rocket Arrows Mega Knight
Arrows Ice Golem Rocket
Archers Arrows
Arrows Ice Golem Barbarian Hut
Arrows
Rocket
Rocket Arrows
Archers Arrows Rocket
Rocket Ice Golem Barbarian Hut
Arrows Rocket
Arrows Ice Golem Barbarian Hut
Rocket Arrows Barbarian Hut
Arrows Rocket Barbarian Hut Mega Knight
Arrows Rocket
Rocket
Rocket Archers Arrows Mega Knight
Rocket Arrows Mega Knight
Rocket Mega Knight
Rocket Arrows
Rocket
Rocket Arrows Barbarian Hut
Arrows Ice Golem Mega Knight
Arrows
Arrows Mega Knight
Rocket Arrows
Archers Arrows Ice Golem
Rocket
Arrows Rocket Mega Knight
Rocket Arrows
Mega Knight
Rocket Arrows
Archers Rocket Barbarian Hut
Rocket Archers Arrows
Arrows
Rocket Mega Knight
Arrows Ice Golem
Rocket Arrows
Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076