Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem The Log Royal Ghost Electro Wizard

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Royal Ghost Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Hog Rider Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Hog Rider Royal Ghost Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Hog Rider Royal Ghost Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Ghost Lumberjack Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Hog Rider Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Lumberjack Ram Rider
Zap
Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Elixir Golem Skeleton Army Royal Ghost Lumberjack
The Log
Elixir Golem Hog Rider Skeleton Army Lumberjack Ram Rider
Earthquake
Elixir Golem Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elixir Golem Hog Rider Skeleton Army Royal Ghost Lumberjack Ram Rider
Fireball
Elixir Golem Hog Rider Skeleton Army Lumberjack Ram Rider
Poison
Elixir Golem Skeleton Army
Lightning
Lumberjack Ram Rider
Rocket
Hog Rider Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Skeleton Army Royal Ghost Fireball Hog Rider Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Elixir Golem Skeleton Army Royal Ghost Fireball

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Fireball Hog Rider Royal Ghost Lumberjack
Fireball
Hog Rider Elixir Golem Ram Rider Mega Knight
Hog Rider
Fireball Elixir Golem Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Royal Ghost
Elixir Golem Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Lumberjack
Elixir Golem Hog Rider Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Fireball Royal Ghost Lumberjack Mega Knight
Mega Knight
Fireball Hog Rider Royal Ghost Lumberjack Ram Rider

Synergie w obronie 0 6

Elixir Golem
Fireball
Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Hog Rider
Skeleton Army
Lumberjack
Royal Ghost
Mega Knight
Lumberjack
Fireball Skeleton Army Ram Rider
Ram Rider
Fireball Lumberjack
Mega Knight
Fireball Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Ram Rider
Skeleton Army Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Fireball Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Fireball Skeleton Army Royal Ghost Lumberjack Mega Knight
Ram Rider Fireball
Fireball Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Royal Ghost Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Fireball Royal Ghost Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Fireball Ram Rider
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Fireball Ram Rider
Fireball Skeleton Army Mega Knight Royal Ghost Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Fireball Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Fireball Skeleton Army Lumberjack
Fireball Mega Knight Skeleton Army Royal Ghost Lumberjack Ram Rider
Fireball Royal Ghost Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Lumberjack Ram Rider
Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight Fireball Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Fireball Royal Ghost
Fireball Royal Ghost Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Ram Rider
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Fireball Ram Rider
Skeleton Army Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Fireball Ram Rider
Skeleton Army Fireball Lumberjack Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army Lumberjack
Mega Knight Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Skeleton Army Mega Knight Fireball Lumberjack Ram Rider
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fireball Lumberjack
Mega Knight Fireball Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Royal Ghost
Fireball Royal Ghost Ram Rider
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Ram Rider
Fireball Ram Rider
Fireball Ram Rider
Fireball Lumberjack
Fireball Ram Rider
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Royal Ghost Ram Rider
Fireball Ram Rider Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Fireball Skeleton Army
Fireball Ram Rider
Fireball
Fireball Lumberjack Mega Knight
Fireball
Fireball
Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Royal Ghost Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076