Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Giant Witch Prince Royal Ghost Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Giant Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Giant Prince Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Giant Prince
Giant Snowball
Archers Hog Rider Witch
Zap
Archers Witch Prince
Barbarian Barrel
Archers Witch Royal Ghost Magic Archer
The Log
Archers Hog Rider Witch Prince
Earthquake
Archers Hog Rider Witch
Arrows
Archers Witch
Royal Delivery
Archers Hog Rider Witch Prince Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Archers Hog Rider Witch Magic Archer
Poison
Archers Witch Magic Archer
Lightning
Witch Prince Magic Archer
Rocket
Hog Rider Witch Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Prince Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Royal Ghost Fireball Hog Rider Magic Archer Giant Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Royal Ghost Fireball Hog Rider

Synergie w ataku 2 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Hog Rider Giant Prince Royal Ghost
Fireball
Hog Rider Giant Magic Archer
Hog Rider
Fireball Archers Giant Witch Prince Magic Archer
Giant
Prince Archers Fireball Hog Rider Witch Royal Ghost Magic Archer
Witch
Hog Rider Giant Prince Royal Ghost
Prince
Giant Archers Hog Rider Witch Royal Ghost Magic Archer
Royal Ghost
Archers Giant Witch Prince Magic Archer
Magic Archer
Fireball Hog Rider Giant Prince Royal Ghost

Synergie w obronie 0 4

Archers
Witch
Fireball
Hog Rider
Giant
Witch
Archers Prince Royal Ghost
Prince
Witch Magic Archer
Royal Ghost
Witch
Magic Archer
Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Magic Archer
Witch Prince
Witch Prince Archers
Witch Prince
Fireball Prince
Fireball Archers Royal Ghost Magic Archer
Archers Fireball Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Witch Prince
Archers Prince Royal Ghost
Archers Witch Fireball Royal Ghost Magic Archer
Archers Fireball Witch Magic Archer
Prince Fireball Witch
Fireball Witch Prince Royal Ghost Magic Archer
Prince
Fireball Prince
Fireball Witch Prince
Fireball Archers Witch Prince Royal Ghost Magic Archer
Witch Archers Fireball Royal Ghost Magic Archer
Prince
Royal Ghost Archers Fireball Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Fireball Witch Prince Royal Ghost
Fireball Archers Prince Royal Ghost Magic Archer
Witch Prince
Prince Fireball
Witch Prince
Fireball Archers Witch Magic Archer
Prince Archers Fireball Witch
Prince
Fireball Witch Prince Magic Archer
Witch
Witch Prince
Fireball Prince
Prince Fireball Witch
Archers Fireball Witch Magic Archer
Witch Archers Fireball Prince Magic Archer
Archers Fireball Witch Royal Ghost Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Royal Ghost
Fireball Royal Ghost Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Prince
Fireball Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Archers Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Prince
Fireball Prince Magic Archer
Fireball Archers Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Prince Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Archers Fireball Prince Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Prince Magic Archer
Fireball
Prince
Fireball
Fireball Witch Magic Archer
Witch
Fireball Witch Royal Ghost Magic Archer
Fireball Witch Prince Magic Archer
Fireball Magic Archer
Archers Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Prince
Fireball Magic Archer
Archers Fireball Witch Prince Magic Archer
Fireball Archers Witch Magic Archer
Fireball
Fireball Prince Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Prince
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Prince Royal Ghost Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076