Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Archers Goblin Gang Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Archers Royal Giant Zappies Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Goblin Gang Royal Giant Wall Breakers

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Archers Goblin Gang Royal Giant Wall Breakers Fisherman
Giant Snowball
Spear Goblins Archers Goblin Gang Zappies Wall Breakers Fisherman
Zap
Spear Goblins Archers Goblin Gang Royal Giant Zappies Wall Breakers Fisherman
Barbarian Barrel
Spear Goblins Archers Goblin Gang Zappies Wall Breakers
The Log
Spear Goblins Archers Goblin Gang Royal Giant Zappies Wall Breakers Fisherman
Earthquake
Spear Goblins Archers Goblin Gang Zappies
Arrows
Spear Goblins Archers Goblin Gang Zappies Wall Breakers
Royal Delivery
Spear Goblins Archers Goblin Gang Zappies Wall Breakers Fisherman
Fireball
Archers Goblin Gang Zappies Wall Breakers Fisherman
Poison
Spear Goblins Archers Goblin Gang Zappies Fisherman
Lightning
Fisherman
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Wall Breakers The Log Archers Goblin Gang Fisherman Zappies Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Spear Goblins Wall Breakers The Log Archers

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Goblin Gang Royal Giant Zappies Wall Breakers
Archers
Royal Giant Wall Breakers Fisherman
Goblin Gang
Spear Goblins Royal Giant
Royal Giant
Fisherman Spear Goblins Archers Goblin Gang Zappies The Log
Zappies
Spear Goblins Royal Giant Wall Breakers
Wall Breakers
Spear Goblins Archers Zappies The Log
The Log
Royal Giant Wall Breakers Fisherman
Fisherman
Royal Giant Archers The Log

Synergie w obronie 0 13

Spear Goblins
Archers Goblin Gang Zappies The Log
Archers
Spear Goblins Goblin Gang The Log Fisherman
Goblin Gang
Spear Goblins Archers Zappies The Log Fisherman
Royal Giant
Zappies
Spear Goblins Goblin Gang The Log Fisherman
Wall Breakers
The Log
Spear Goblins Archers Goblin Gang Zappies Fisherman
Fisherman
Archers Goblin Gang Zappies The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zappies The Log
Goblin Gang Zappies The Log Fisherman
Goblin Gang Fisherman Archers Zappies
Goblin Gang Zappies Fisherman
The Log
Goblin Gang The Log Spear Goblins Archers Zappies
Spear Goblins Archers Goblin Gang Zappies
The Log
Zappies Goblin Gang Fisherman
Goblin Gang Spear Goblins Archers Zappies Fisherman
Archers Goblin Gang Spear Goblins Zappies The Log Fisherman
Spear Goblins Archers Goblin Gang Zappies
Goblin Gang Zappies The Log
Goblin Gang Zappies The Log
Goblin Gang Zappies
Goblin Gang Zappies The Log Fisherman
Goblin Gang Zappies Fisherman
Spear Goblins Archers Goblin Gang Zappies The Log Fisherman
The Log Spear Goblins Archers Zappies Fisherman
Zappies Fisherman
Goblin Gang Spear Goblins Archers Zappies The Log Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Spear Goblins Archers Zappies Fisherman
Archers Goblin Gang The Log Fisherman
Goblin Gang Zappies Spear Goblins The Log Fisherman
Goblin Gang Zappies The Log Fisherman
Goblin Gang Zappies Fisherman
Archers Goblin Gang Zappies
Goblin Gang Spear Goblins Archers Zappies
Zappies Fisherman
Spear Goblins Zappies The Log
Goblin Gang Zappies
Zappies
The Log
Goblin Gang Zappies
Archers Zappies
Goblin Gang Zappies Spear Goblins Archers The Log Fisherman
Archers Zappies The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Fisherman
The Log
The Log
The Log
Spear Goblins
Archers The Log
The Log
The Log Fisherman
Goblin Gang Fisherman
The Log Fisherman
Archers
The Log Fisherman
Fisherman
The Log Fisherman
Spear Goblins The Log
The Log
Fisherman
Archers The Log Fisherman
The Log
The Log
The Log Fisherman
The Log
The Log
Fisherman
The Log Fisherman
The Log Fisherman
The Log Fisherman
Archers
Zappies
The Log
Zappies
The Log
Spear Goblins Archers Goblin Gang Zappies
Archers Zappies
The Log
Goblin Gang
The Log
Goblin Gang Zappies The Log
Zappies
The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076