Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Baby Dragon Witch Giant Skeleton Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Giant Skeleton Fisherman
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Skeleton Army Baby Dragon Witch Fisherman
Zap
Fire Spirit Archers Skeleton Army Witch Fisherman
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Skeleton Army Witch Giant Skeleton
The Log
Fire Spirit Archers Skeleton Army Witch Giant Skeleton Fisherman
Earthquake
Archers Skeleton Army Witch
Arrows
Fire Spirit Archers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Skeleton Army Baby Dragon Witch Giant Skeleton Fisherman
Fireball
Archers Skeleton Army Baby Dragon Witch Fisherman
Poison
Archers Skeleton Army Witch Fisherman
Lightning
Baby Dragon Witch Fisherman
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Archers Skeleton Army Fisherman Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Archers Skeleton Army

Synergie w ataku 0 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Baby Dragon Giant Skeleton Fisherman
Zap
Fire Spirit Archers Baby Dragon Witch Giant Skeleton Fisherman
Archers
Zap Baby Dragon Giant Skeleton Fisherman
Skeleton Army
Baby Dragon
Fire Spirit Zap Archers Witch Giant Skeleton Fisherman
Witch
Zap Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Fire Spirit Zap Archers Baby Dragon Witch Fisherman
Fisherman
Fire Spirit Zap Archers Baby Dragon Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 18

Fire Spirit
Zap Giant Skeleton
Zap
Fire Spirit Archers Skeleton Army Baby Dragon Witch Giant Skeleton Fisherman
Archers
Zap Skeleton Army Baby Dragon Witch Giant Skeleton Fisherman
Skeleton Army
Zap Archers Giant Skeleton
Baby Dragon
Zap Archers Witch Giant Skeleton
Witch
Zap Archers Baby Dragon Giant Skeleton Fisherman
Giant Skeleton
Fire Spirit Zap Archers Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fisherman
Zap Archers Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon
Skeleton Army Zap Witch Fisherman
Skeleton Army Witch Fisherman Fire Spirit Archers Giant Skeleton
Skeleton Army Witch Fisherman
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Fire Spirit Zap Archers Baby Dragon
Fire Spirit Zap Archers Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Giant Skeleton
Witch Skeleton Army Fisherman
Skeleton Army Fire Spirit Archers Giant Skeleton Fisherman
Archers Skeleton Army Witch Zap Baby Dragon Giant Skeleton Fisherman
Zap Archers Baby Dragon Witch
Skeleton Army Fire Spirit Zap Witch Giant Skeleton
Fire Spirit Skeleton Army Zap Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Zap Fisherman
Skeleton Army Witch Fisherman
Fire Spirit Zap Archers Skeleton Army Baby Dragon Witch Fisherman
Zap Baby Dragon Witch Fire Spirit Archers Giant Skeleton Fisherman
Fisherman
Skeleton Army Fire Spirit Archers Baby Dragon Witch Giant Skeleton Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Archers Witch Giant Skeleton Fisherman
Zap Archers Baby Dragon Fisherman
Skeleton Army Giant Skeleton Zap Witch Fisherman
Skeleton Army Giant Skeleton Zap Fisherman
Giant Skeleton Skeleton Army Witch Fisherman
Fire Spirit Zap Archers Baby Dragon Witch
Skeleton Army Archers Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeleton Army Fisherman
Zap Giant Skeleton Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Zap Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Witch
Archers Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Zap Archers Baby Dragon Giant Skeleton Fisherman
Zap Archers Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Giant Skeleton
Zap Baby Dragon Fisherman
Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Fire Spirit Zap Baby Dragon
Fire Spirit Zap Baby Dragon Witch
Fire Spirit Archers Baby Dragon Witch
Fire Spirit Zap Baby Dragon
Zap Fisherman
Fire Spirit Fisherman
Zap Fisherman
Fire Spirit Zap Archers Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon Fisherman
Baby Dragon Fisherman
Zap Baby Dragon Fisherman
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Fisherman
Fire Spirit Zap Archers Baby Dragon Fisherman
Fire Spirit Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon Giant Skeleton
Fisherman
Zap Baby Dragon
Zap Fire Spirit Baby Dragon Witch
Witch Fisherman
Zap Baby Dragon Witch Fisherman
Zap Baby Dragon Witch Fisherman
Zap Baby Dragon Fisherman
Fire Spirit Zap Archers Baby Dragon Witch
Zap Witch
Zap
Zap
Giant Skeleton
Zap Fire Spirit Archers Skeleton Army Witch
Fire Spirit Zap Archers Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Giant Skeleton
Zap Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Zap Witch
Zap Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076