Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Battle Healer Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Barrel Balloon
Giant Snowball
Archers Musketeer Goblin Barrel Baby Dragon Witch Balloon
Zap
Archers Goblin Barrel Witch Balloon
Barbarian Barrel
Archers Musketeer Wizard Goblin Barrel Witch
The Log
Archers Musketeer Goblin Barrel Witch
Earthquake
Archers Goblin Barrel Witch
Arrows
Archers Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Archers Musketeer Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Witch Balloon
Fireball
Archers Musketeer Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Witch Balloon
Poison
Archers Musketeer Wizard Witch Balloon
Lightning
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Balloon
Rocket
Musketeer Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Goblin Barrel Musketeer Baby Dragon Wizard Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Archers Goblin Barrel Musketeer

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Baby Dragon Balloon
Musketeer
Baby Dragon Balloon
Wizard
Rage Balloon
Rage
Witch Balloon Wizard
Goblin Barrel
Baby Dragon Balloon
Baby Dragon
Archers Musketeer Goblin Barrel Witch Balloon
Witch
Rage Baby Dragon
Balloon
Rage Archers Musketeer Wizard Goblin Barrel Baby Dragon

Synergie w obronie 0 4

Archers
Baby Dragon Witch
Musketeer
Baby Dragon
Wizard
Rage
Goblin Barrel
Baby Dragon
Archers Musketeer Witch
Witch
Archers Baby Dragon
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Witch
Witch Archers Musketeer
Witch Musketeer
Archers Musketeer Baby Dragon
Musketeer Archers Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Witch Musketeer
Archers Musketeer
Archers Witch Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Archers Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Wizard Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Musketeer Witch
Archers Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Archers Musketeer
Musketeer
Wizard Archers Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Witch
Archers Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Witch
Musketeer
Musketeer Witch
Wizard Archers Musketeer Baby Dragon Witch
Archers Musketeer Witch
Baby Dragon Witch
Witch Musketeer
Musketeer Witch
Wizard Witch
Wizard Archers Musketeer Baby Dragon Witch
Witch Archers Musketeer Baby Dragon
Archers Musketeer Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Musketeer
Wizard Baby Dragon
Wizard Musketeer Baby Dragon Witch
Archers Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Musketeer
Musketeer Wizard
Archers Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon
Archers Musketeer Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Wizard
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Archers Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard
Wizard
Archers Musketeer Witch
Archers Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Witch
Musketeer Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076