Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Royal Giant Tombstone Cannon Cart Golem Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Cannon Cart

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Cannon Cart Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Giant Cannon Cart
Giant Snowball
Skeletons Tombstone
Zap
Skeletons Royal Giant Tombstone Cannon Cart
Barbarian Barrel
Skeletons Tombstone Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Skeletons Royal Giant Tombstone Cannon Cart
Earthquake
Skeletons Tombstone
Arrows
Skeletons Tombstone
Royal Delivery
Skeletons Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Tombstone Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Tombstone Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Tombstone Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tombstone Golem Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Tombstone Ice Wizard Electro Wizard Cannon Cart Royal Giant Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Tombstone Ice Wizard

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Cannon Cart Electro Wizard Royal Giant Golem Ice Wizard
Royal Giant
Ice Wizard Zap Cannon Cart Electro Wizard
Tombstone
Cannon Cart
Zap Golem Royal Giant Electro Wizard
Golem
Cannon Cart Zap Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Royal Giant Zap Golem
Electro Wizard
Zap Royal Giant Cannon Cart Golem

Synergie w obronie 1 13

Skeletons
Zap Tombstone Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Skeletons Tombstone Cannon Cart Ice Wizard
Royal Giant
Tombstone
Skeletons Zap Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Cannon Cart
Skeletons Zap Tombstone Ice Wizard Electro Wizard
Golem
Ice Wizard
Skeletons Zap Tombstone Cannon Cart
Electro Wizard
Zap Skeletons Tombstone Cannon Cart

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Zap Tombstone Electro Wizard
Skeletons Zap Tombstone Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Tombstone Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Tombstone Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Tombstone
Skeletons Zap Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Zap Tombstone Ice Wizard
Zap Cannon Cart Electro Wizard
Skeletons Tombstone Ice Wizard
Skeletons Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Skeletons Zap Tombstone Cannon Cart
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Tombstone Skeletons Zap Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Zap Tombstone Cannon Cart Electro Wizard
Tombstone Cannon Cart Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Skeletons Tombstone Cannon Cart Electro Wizard
Tombstone Zap Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Zap Tombstone Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Cannon Cart Electro Wizard
Cannon Cart Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Tombstone Cannon Cart Electro Wizard
Electro Wizard Zap Cannon Cart
Tombstone Skeletons Zap Cannon Cart Electro Wizard
Zap Cannon Cart Electro Wizard
Skeletons Tombstone Cannon Cart
Skeletons Zap Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Tombstone Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard
Cannon Cart
Zap Electro Wizard Skeletons Tombstone Cannon Cart
Skeletons Tombstone
Tombstone Cannon Cart
Zap Electro Wizard
Cannon Cart Skeletons Tombstone
Cannon Cart
Tombstone Electro Wizard Skeletons Zap Cannon Cart
Zap Cannon Cart Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Ice Wizard Electro Wizard
Cannon Cart
Cannon Cart
Zap
Zap Ice Wizard
Zap Ice Wizard
Zap
Electro Wizard
Zap Cannon Cart Electro Wizard
Zap
Cannon Cart
Cannon Cart
Zap Cannon Cart
Zap Cannon Cart
Cannon Cart
Zap Electro Wizard
Zap
Zap Cannon Cart
Zap Ice Wizard
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Tombstone Cannon Cart
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Cannon Cart Electro Wizard
Zap
Zap
Cannon Cart
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Cannon Cart Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076