Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Hunter Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Golem Hunter Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Barrel
Giant Snowball
Skeletons Goblin Barrel
Zap
Skeletons Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Skeletons Goblin Barrel Hunter Electro Wizard
The Log
Skeletons Goblin Barrel Hunter
Earthquake
Skeletons Goblin Barrel
Arrows
Skeletons Goblin Barrel
Royal Delivery
Skeletons Goblin Barrel Hunter Electro Wizard
Fireball
Goblin Barrel Hunter Electro Wizard
Poison
Hunter Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Hunter Electro Wizard
Rocket
Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Hunter The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Golem Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Golem The Log Arrows Goblin Barrel Hunter Electro Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Golem The Log Arrows

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Golem Goblin Barrel
Ice Golem
Goblin Barrel Hunter Electro Wizard
Goblin Barrel
Ice Golem Arrows Golem
Hunter
Ice Golem Golem
Golem
Arrows Goblin Barrel Hunter The Log Electro Wizard
The Log
Golem
Electro Wizard
Ice Golem Golem

Synergie w obronie 0 11

Skeletons
Ice Golem Hunter The Log Electro Wizard
Arrows
Ice Golem
Ice Golem
Skeletons Arrows Hunter The Log Electro Wizard
Goblin Barrel
Hunter
Skeletons Ice Golem The Log Electro Wizard
Golem
The Log
Skeletons Ice Golem Hunter Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Ice Golem Hunter The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem The Log Electro Wizard
Hunter Skeletons The Log Electro Wizard
Hunter Skeletons Electro Wizard
Hunter Skeletons Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log Skeletons Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard Arrows
Arrows Ice Golem The Log Electro Wizard
Hunter Skeletons
Skeletons Ice Golem Hunter Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Arrows Ice Golem Hunter The Log
Arrows Hunter Electro Wizard
Hunter Skeletons The Log Electro Wizard
Arrows Hunter The Log Electro Wizard
Hunter Electro Wizard
Hunter The Log Electro Wizard
Skeletons Arrows Hunter Electro Wizard
Arrows Hunter The Log Electro Wizard
Arrows Hunter The Log Ice Golem Electro Wizard
Hunter Electro Wizard
Arrows Hunter The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Ice Golem Hunter The Log
Skeletons Ice Golem Hunter The Log Electro Wizard
Hunter Ice Golem The Log Electro Wizard
Skeletons Hunter
Arrows Skeletons Ice Golem Hunter Electro Wizard
Skeletons Ice Golem Hunter Electro Wizard
Hunter
Electro Wizard Skeletons Ice Golem The Log
Skeletons
Hunter
Arrows The Log Electro Wizard
Skeletons Ice Golem Hunter
Electro Wizard Skeletons Ice Golem Hunter The Log
Arrows Ice Golem Hunter The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem The Log
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows Ice Golem The Log
Arrows The Log
Arrows Ice Golem Hunter
Arrows The Log
Arrows The Log Ice Golem Hunter
Arrows The Log
Electro Wizard
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows
Ice Golem Hunter The Log
Arrows
Arrows Ice Golem The Log
Arrows Hunter The Log
Arrows The Log
Arrows
Arrows Hunter The Log Electro Wizard
Arrows The Log
The Log
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows Ice Golem The Log Hunter
Arrows The Log Hunter Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Ice Golem Hunter Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows Hunter The Log
Arrows Electro Wizard
Arrows The Log
Electro Wizard
Arrows Hunter Electro Wizard
Arrows The Log
Hunter Electro Wizard
Arrows The Log Ice Golem
Arrows
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076