Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Balloon Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Witch Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Skeleton Army Witch Balloon Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Witch Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Elite Barbarians Witch Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Freeze Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Freeze Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Freeze Electro Wizard Inferno Dragon Witch Balloon Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Freeze Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Mega Knight
Skeleton Army
Freeze
Balloon
Witch
Mega Knight
Balloon
Freeze Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Balloon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Elite Barbarians Witch Balloon Electro Wizard

Synergie w obronie 0 11

Elite Barbarians
Mega Knight
Skeleton Army
Freeze Electro Wizard Inferno Dragon
Freeze
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Witch
Electro Wizard Mega Knight
Balloon
Electro Wizard
Skeleton Army Freeze Witch Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Freeze Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Elite Barbarians Freeze Electro Wizard Inferno Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Freeze Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Freeze Witch
Electro Wizard Mega Knight
Witch Inferno Dragon Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Freeze Mega Knight
Inferno Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Freeze Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Freeze Witch Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Elite Barbarians Freeze Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Witch Electro Wizard
Freeze Witch Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Electro Wizard Elite Barbarians Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Inferno Dragon Mega Knight
Freeze Witch Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Freeze Electro Wizard Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Elite Barbarians Witch
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Witch Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Electro Wizard Freeze Inferno Dragon
Mega Knight Elite Barbarians Freeze Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze
Electro Wizard
Freeze
Mega Knight
Freeze Witch
Witch
Freeze
Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Elite Barbarians
Freeze
Elite Barbarians
Witch
Mega Knight
Freeze
Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight
Mega Knight
Freeze Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Witch Electro Wizard
Witch Mega Knight
Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Electro Wizard Freeze Witch
Elite Barbarians
Mega Knight
Freeze Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Skeleton Army Freeze Witch
Witch Electro Wizard
Freeze
Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Mega Knight
Elite Barbarians Freeze Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Freeze Witch Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076