Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Baby Dragon Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Baby Dragon Witch Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Hog Rider Giant Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Hog Rider Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Inferno Tower Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Witch Magic Archer
The Log
Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Poison
Inferno Tower Skeleton Army Witch Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Inferno Tower Baby Dragon Witch Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Hog Rider Inferno Tower Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Magic Archer Giant Inferno Tower Witch Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Magic Archer

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Hog Rider
Hog Rider
Elite Barbarians Giant Baby Dragon Witch Magic Archer
Giant
Hog Rider Baby Dragon Witch Magic Archer
Inferno Tower
Skeleton Army
Baby Dragon
Hog Rider Giant Witch
Witch
Hog Rider Giant Baby Dragon
Magic Archer
Hog Rider Giant

Synergie w obronie 1 3

Elite Barbarians
Hog Rider
Giant
Inferno Tower
Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Inferno Tower Magic Archer
Baby Dragon
Inferno Tower Witch
Witch
Baby Dragon
Magic Archer
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Witch
Inferno Tower Skeleton Army Witch Elite Barbarians
Elite Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Witch
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower Baby Dragon Witch Magic Archer
Inferno Tower Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower Witch Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Tower
Skeleton Army Witch Baby Dragon Magic Archer
Inferno Tower Baby Dragon Witch Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army Elite Barbarians Witch
Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Elite Barbarians Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army Elite Barbarians
Elite Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Elite Barbarians Inferno Tower
Skeleton Army Elite Barbarians Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Elite Barbarians Inferno Tower Witch
Elite Barbarians Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Elite Barbarians Inferno Tower Witch
Skeleton Army Elite Barbarians Inferno Tower
Inferno Tower Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Army Elite Barbarians Inferno Tower Witch
Inferno Tower Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Inferno Tower Witch Skeleton Army
Elite Barbarians Inferno Tower Witch
Skeleton Army Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Tower Witch
Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Elite Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Witch Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Inferno Tower Baby Dragon Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians
Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Elite Barbarians
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians
Elite Barbarians Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076