Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Phoenix Magic Archer Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Prince Phoenix Magic Archer Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Valkyrie Prince Phoenix Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Phoenix
Giant Snowball
Skeleton Army Little Prince
Zap
Skeleton Army Prince Little Prince
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Magic Archer Little Prince
The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Little Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Prince Magic Archer Little Prince
Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army Magic Archer Little Prince
Poison
Skeleton Army Phoenix Magic Archer Little Prince
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie Prince Phoenix Magic Archer Little Prince
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Prince Phoenix Magic Archer Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Little Prince Fireball Valkyrie Phoenix Magic Archer Prince Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Little Prince Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Valkyrie Fireball
Fireball
Elite Barbarians Magic Archer Little Prince
Valkyrie
Elite Barbarians Prince Magic Archer Little Prince
Skeleton Army
Prince
Valkyrie Magic Archer Little Prince
Phoenix
Magic Archer
Fireball Valkyrie Prince
Little Prince
Fireball Valkyrie Prince

Synergie w obronie 1 9

Elite Barbarians
Valkyrie
Fireball
Valkyrie Little Prince
Valkyrie
Elite Barbarians Fireball Prince Magic Archer Little Prince
Skeleton Army
Prince Magic Archer
Prince
Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Phoenix
Little Prince
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Prince
Little Prince
Fireball Valkyrie Phoenix

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Valkyrie Prince Phoenix
Skeleton Army Prince Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Valkyrie Phoenix
Elite Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army Prince
Fireball Skeleton Army Valkyrie Magic Archer
Fireball Phoenix Magic Archer Little Prince
Fireball Valkyrie Phoenix Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Phoenix
Elite Barbarians Skeleton Army Valkyrie Prince Phoenix Little Prince
Valkyrie Skeleton Army Fireball Magic Archer
Fireball Phoenix Magic Archer
Skeleton Army Prince Elite Barbarians Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Prince Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Phoenix
Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Prince
Elite Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army Prince
Fireball Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Prince Magic Archer Little Prince
Valkyrie Fireball Magic Archer Little Prince
Elite Barbarians Prince Phoenix
Valkyrie Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Prince Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Prince
Fireball Elite Barbarians Valkyrie Prince Phoenix Magic Archer
Skeleton Army Elite Barbarians Valkyrie Prince
Valkyrie Skeleton Army Prince Elite Barbarians Fireball Phoenix
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Prince Phoenix
Fireball Magic Archer
Skeleton Army Prince Elite Barbarians Fireball Valkyrie Phoenix
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Prince Phoenix
Elite Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army Prince Phoenix Magic Archer
Skeleton Army Phoenix
Elite Barbarians Valkyrie Prince Phoenix
Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Valkyrie Prince Phoenix
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Phoenix Fireball Valkyrie Prince Magic Archer Little Prince
Valkyrie Elite Barbarians Fireball Phoenix Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Valkyrie
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Valkyrie Prince
Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Magic Archer
Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Fireball Prince
Fireball Valkyrie Prince Magic Archer
Fireball Magic Archer
Elite Barbarians Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Elite Barbarians Fireball Prince Magic Archer
Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Fireball Prince Magic Archer
Fireball Valkyrie Magic Archer Little Prince
Fireball Prince Magic Archer
Fireball
Prince
Fireball
Fireball Valkyrie Magic Archer Little Prince
Fireball Magic Archer
Fireball Prince Magic Archer
Fireball Magic Archer
Elite Barbarians Fireball Magic Archer Little Prince
Fireball
Elite Barbarians Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Prince
Fireball Magic Archer
Fireball Skeleton Army Prince Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Valkyrie Prince Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Prince
Elite Barbarians Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Prince Magic Archer Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076