Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Ice Wizard Lumberjack Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Sparky
Giant Snowball
Guards Lumberjack
Zap
Guards Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Guards Ice Wizard Lumberjack Sparky
The Log
Guards Lumberjack Sparky
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Wizard Guards Ice Wizard Lumberjack Sparky
Fireball
Wizard Ice Wizard Lumberjack Sparky
Poison
Wizard Guards Ice Wizard Sparky
Lightning
Wizard Ice Wizard Lumberjack Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Tornado Ice Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Tornado Ice Wizard Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Guards Tornado Ice Wizard Lumberjack Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Guards Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Tornado Sparky Guards Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard
Tornado Lumberjack Sparky Mega Knight
Guards
Zap Lumberjack
Tornado
Zap Wizard Sparky Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Zap Tornado Lumberjack
Lumberjack
Zap Wizard Guards Ice Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Tornado Wizard Lumberjack
Mega Knight
Zap Wizard Tornado Lumberjack

Synergie w obronie 4 16

Zap
Mega Knight Guards Tornado Ice Wizard Lumberjack Sparky
Wizard
Tornado Guards Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Guards
Zap Wizard Ice Wizard Lumberjack Sparky
Tornado
Wizard Ice Wizard Sparky Zap Sparky Mega Knight
Ice Wizard
Tornado Zap Wizard Guards Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Zap Wizard Guards Ice Wizard
Sparky
Tornado Zap Guards Tornado
Mega Knight
Zap Wizard Tornado Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Sparky
Lumberjack Sparky Zap Ice Wizard Mega Knight
Tornado Lumberjack Sparky Mega Knight Ice Wizard
Lumberjack Sparky Guards Ice Wizard Mega Knight
Tornado Lumberjack Sparky Mega Knight
Tornado Zap Guards Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Tornado Zap Wizard Ice Wizard
Zap Sparky Mega Knight
Sparky Tornado Ice Wizard Lumberjack
Guards Tornado Ice Wizard Lumberjack Sparky Mega Knight
Guards Ice Wizard Zap Wizard Tornado Lumberjack Mega Knight
Zap Wizard Tornado Ice Wizard
Lumberjack Sparky Mega Knight Zap Wizard Guards Ice Wizard
Wizard Sparky Mega Knight Zap Guards Tornado Lumberjack
Sparky Lumberjack Mega Knight
Tornado Zap Lumberjack Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Tornado Lumberjack
Mega Knight Zap Wizard Guards Tornado Ice Wizard Lumberjack
Zap Wizard Tornado Guards Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Sparky Tornado Lumberjack
Wizard Mega Knight Guards Lumberjack Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Lumberjack Mega Knight Zap Sparky
Zap Wizard Lumberjack Mega Knight
Guards Lumberjack Mega Knight Zap Sparky
Guards Lumberjack Mega Knight Zap Tornado Sparky
Guards Lumberjack Sparky Mega Knight
Wizard Zap Tornado Ice Wizard
Guards Sparky Ice Wizard Lumberjack
Mega Knight Lumberjack Sparky
Zap Mega Knight Tornado Sparky
Guards Sparky
Mega Knight Guards Lumberjack Sparky
Mega Knight Zap Guards Tornado
Mega Knight Wizard Guards Lumberjack Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Guards Sparky Zap Tornado Lumberjack
Mega Knight Zap Wizard Ice Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Sparky
Zap Tornado Ice Wizard
Sparky
Guards Sparky
Wizard Zap Sparky Mega Knight
Wizard Zap Tornado Ice Wizard
Wizard Tornado Sparky
Zap Wizard Tornado Ice Wizard
Zap Wizard Tornado
Guards Tornado Lumberjack Sparky
Zap Wizard Tornado Sparky
Zap Wizard Tornado
Sparky
Zap Sparky
Zap Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Tornado Sparky
Sparky
Zap Wizard Sparky Mega Knight
Zap Wizard Tornado Mega Knight
Sparky Mega Knight
Wizard Tornado
Tornado Sparky
Zap
Zap Tornado Wizard Ice Wizard Sparky Mega Knight
Zap Wizard Tornado Ice Wizard Sparky
Zap Wizard Tornado Sparky Mega Knight
Zap Tornado Sparky
Zap Wizard Tornado Ice Wizard Sparky
Zap Wizard Guards
Sparky
Zap Wizard Sparky Mega Knight
Zap Sparky
Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Zap Guards
Zap Wizard Tornado Ice Wizard
Wizard Lumberjack Sparky Mega Knight
Zap Wizard
Zap Tornado Sparky
Sparky Mega Knight
Zap Guards Tornado Sparky
Zap Tornado
Zap Tornado Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076