Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Sparky
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch Prince Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Witch Sparky
The Log
Witch Prince Sparky
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Wizard Witch Prince P.E.K.K.A Sparky
Fireball
Wizard Witch Sparky
Poison
Wizard Witch Sparky
Lightning
Wizard Witch Prince Sparky
Rocket
Wizard Witch Prince Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Wizard Witch Prince Sparky P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Zap Rage Wizard Witch

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Prince P.E.K.K.A Sparky Witch Mega Knight
Wizard
Rage Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Rage
Witch Sparky Wizard Prince
Witch
Rage Zap Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Prince
Zap Mega Knight Wizard Rage Witch
P.E.K.K.A
Zap Wizard Witch
Sparky
Zap Rage Wizard
Mega Knight
Prince Zap Wizard Witch

Synergie w obronie 1 9

Zap
Mega Knight Witch Prince P.E.K.K.A Sparky
Wizard
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Witch
Zap Prince Mega Knight
Prince
Zap Wizard Witch
P.E.K.K.A
Zap Wizard
Sparky
Zap
Mega Knight
Zap Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Zap Witch Prince Mega Knight
Witch Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Witch Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Zap Mega Knight
Zap Wizard Witch
Zap P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Sparky Prince
Prince Sparky Mega Knight
Witch Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard Witch
Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Zap Wizard Witch
Wizard Sparky Mega Knight Zap Witch Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Sparky Prince Mega Knight
Zap Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Witch Prince P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Wizard Witch Prince
Zap Wizard Witch Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Prince
Wizard Mega Knight Witch Prince P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Witch Prince P.E.K.K.A Sparky
Zap Wizard Prince Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Witch Prince Sparky
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Zap Sparky
P.E.K.K.A Witch Prince Sparky Mega Knight
Wizard Zap Witch
Prince P.E.K.K.A Sparky Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Prince Sparky
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Witch Prince Sparky
Witch P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Witch Prince Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Prince
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Witch Sparky
Wizard Witch Sparky Mega Knight
Witch Sparky Zap Prince P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Wizard Witch P.E.K.K.A Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Zap
Sparky
Prince Sparky
Wizard Zap Sparky Mega Knight
Wizard Zap Witch
Wizard Witch Sparky
Zap Wizard
Zap Wizard
Prince Sparky
Zap Wizard Prince Sparky
Zap Wizard
Sparky
Zap Prince Sparky
Zap Wizard Witch Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Zap Wizard Prince Sparky Mega Knight
Zap Wizard Witch Mega Knight
Prince Sparky Mega Knight
Wizard
Prince Sparky
Zap
Zap Wizard Witch Sparky Mega Knight
Witch
Zap Wizard Witch Sparky
Zap Wizard Witch Prince Sparky Mega Knight
Zap Sparky
Zap Wizard Witch Sparky
Zap Wizard Witch
Sparky
Zap Wizard Sparky Mega Knight
Zap Sparky
P.E.K.K.A Prince Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Zap Witch Prince
Zap Wizard Witch
Wizard Prince Sparky Mega Knight
Zap Wizard
Zap Sparky
Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Zap Witch Sparky
Zap Witch
Zap Witch Prince Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076