Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Dark Prince P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Lightning The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Dark Prince
The Log
Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Skeleton Army
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Dark Prince
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Dark Prince The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap The Log Skeleton Army Dark Prince Wizard Lightning P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Zap The Log Skeleton Army

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mirror P.E.K.K.A Dark Prince The Log
Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A
Mirror
Zap The Log Skeleton Army Lightning
Skeleton Army
Mirror
Dark Prince
Zap Wizard Lightning
Lightning
Mirror Dark Prince
P.E.K.K.A
Zap Wizard The Log
The Log
Mirror Zap P.E.K.K.A

Synergie w obronie 3 12

Zap
Mirror Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A The Log
Wizard
Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A The Log
Mirror
Zap Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Mirror Zap Wizard The Log
Dark Prince
Zap Wizard The Log
Lightning
The Log
P.E.K.K.A
The Log Zap Wizard
The Log
P.E.K.K.A Zap Wizard Mirror Skeleton Army Dark Prince Lightning

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Zap Wizard The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Dark Prince The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Dark Prince Lightning
Skeleton Army P.E.K.K.A Dark Prince
Lightning Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army The Log Zap Dark Prince
Lightning Zap Wizard
Lightning Zap P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Zap Wizard Dark Prince The Log
Zap Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Wizard Dark Prince Lightning The Log
Wizard Skeleton Army Zap Dark Prince P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Zap Lightning P.E.K.K.A The Log
Wizard Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Wizard Skeleton Army Dark Prince The Log
Zap Wizard The Log Dark Prince
P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Wizard Lightning The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Dark Prince Lightning The Log
Skeleton Army Dark Prince Lightning P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A Skeleton Army Dark Prince
Wizard Zap
Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Lightning
P.E.K.K.A Skeleton Army Dark Prince
Zap Lightning P.E.K.K.A Skeleton Army Dark Prince The Log
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Dark Prince
Skeleton Army Lightning P.E.K.K.A Zap Dark Prince The Log
Skeleton Army Dark Prince Lightning P.E.K.K.A Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Zap Dark Prince Lightning P.E.K.K.A The Log
Zap Wizard Dark Prince P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning The Log
Zap The Log
Lightning The Log
Lightning Dark Prince The Log
Wizard Zap Dark Prince The Log
Wizard Zap
Wizard The Log
The Log Zap Wizard Lightning
The Log Zap Wizard Lightning
Lightning
Lightning Zap Wizard Dark Prince The Log
Lightning Zap Wizard
Lightning The Log
Lightning
Lightning Zap The Log
Lightning Zap Wizard The Log
Lightning Wizard The Log
Lightning
Lightning
Lightning Zap Wizard Dark Prince The Log
Lightning Zap Wizard The Log
Lightning The Log
Lightning Wizard
Lightning The Log
Lightning Zap The Log
Zap The Log Wizard Dark Prince
The Log Zap Wizard Lightning
Lightning Zap Wizard The Log
Lightning Zap The Log
Lightning Zap Wizard
Zap Lightning Wizard
Lightning
Lightning Zap Wizard The Log
Zap Lightning
P.E.K.K.A
Wizard Lightning The Log
Zap Lightning Skeleton Army Dark Prince
Lightning Zap Wizard
The Log
Lightning Wizard Dark Prince
The Log Zap Wizard Lightning
Lightning Zap
Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Lightning The Log
Zap Lightning
Lightning Zap Dark Prince The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076