Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Wizard Elixir Collector Witch Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Royal Giant
Giant Snowball
Minions Witch
Zap
Minions Royal Giant Witch
Barbarian Barrel
Wizard Witch
The Log
Royal Giant Witch
Earthquake
Elixir Collector Witch
Arrows
Minions Witch
Royal Delivery
Minions Wizard Witch
Fireball
Minions Wizard Elixir Collector Witch
Poison
Minions Wizard Elixir Collector Witch
Lightning
Wizard Elixir Collector Witch
Rocket
Wizard Elixir Collector Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Earthquake Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Collector Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Minions Earthquake Wizard Witch Royal Giant Elixir Collector Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Minions Earthquake Wizard

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Earthquake Minions Royal Giant Witch Golem
Minions
Royal Giant Zap Golem
Royal Giant
Minions Earthquake Zap Wizard Witch
Earthquake
Zap Royal Giant Golem
Wizard
Royal Giant Golem
Elixir Collector
Witch
Zap Royal Giant Golem
Golem
Earthquake Zap Minions Wizard Witch

Synergie w obronie 0 3

Zap
Minions Earthquake Witch
Minions
Zap
Royal Giant
Earthquake
Zap
Wizard
Elixir Collector
Witch
Zap
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Minions Wizard
Zap Minions Witch
Witch Minions
Witch Minions
Earthquake
Zap Minions Earthquake
Minions Zap Wizard Witch
Earthquake Zap
Witch Minions
Minions Witch Zap Earthquake Wizard
Minions Zap Wizard Witch
Zap Minions Earthquake Wizard Witch
Wizard Zap Minions Earthquake Witch
Zap
Wizard Minions Witch
Zap Minions Wizard Witch
Zap Earthquake Wizard Witch Minions
Wizard Minions Earthquake Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Witch
Zap Wizard
Zap Minions Witch
Zap
Witch
Wizard Zap Minions Witch
Minions Witch
Zap Minions Witch
Witch
Minions Witch
Zap
Wizard Witch
Wizard Witch
Witch Zap Minions
Minions Zap Earthquake Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake
Zap
Earthquake
Earthquake
Wizard Zap Earthquake
Wizard Zap Minions Witch
Earthquake Wizard Witch
Earthquake Zap Wizard
Zap Wizard
Minions
Zap Earthquake Wizard
Zap Wizard
Earthquake
Earthquake Minions
Earthquake Zap
Earthquake Zap Wizard Witch
Earthquake Wizard
Earthquake
Minions
Zap Earthquake Wizard
Zap Earthquake Wizard Witch
Minions Earthquake
Wizard
Earthquake Zap
Zap Earthquake Wizard Witch
Witch
Zap Earthquake Wizard Witch
Zap Wizard Witch
Zap
Zap Wizard Witch
Zap Minions Wizard Witch
Zap Earthquake Wizard
Zap
Earthquake Wizard
Zap Earthquake Minions Witch
Zap Wizard Witch
Wizard
Zap Earthquake Wizard
Zap
Zap Minions Witch
Zap Witch
Zap Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076