Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Ram Rider Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider Skeleton King
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider Skeleton King
Zap
Skeleton Army Witch Ram Rider Skeleton King
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Skeleton King
The Log
Skeleton Army Witch Ram Rider Skeleton King
Earthquake
Skeleton Army Witch Skeleton King
Arrows
Skeleton Army Witch Skeleton King
Royal Delivery
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider Skeleton King
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider Skeleton King
Poison
Skeleton Army Witch Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider Skeleton King
Rocket
Valkyrie Witch Ram Rider Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Baby Dragon Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King Witch Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Ram Rider Valkyrie Baby Dragon Witch
Valkyrie
Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army
Skeleton King
Baby Dragon
Zap Valkyrie Witch Electro Wizard Ram Rider
Witch
Zap Valkyrie Baby Dragon Ram Rider Skeleton King
Electro Wizard
Zap Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Zap Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton King
Skeleton Army Witch

Synergie w obronie 1 14

Zap
Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Valkyrie
Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Electro Wizard Skeleton King
Baby Dragon
Zap Valkyrie Witch Skeleton King
Witch
Zap Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Valkyrie Skeleton Army Witch Ram Rider
Ram Rider
Zap Electro Wizard
Skeleton King
Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Zap Valkyrie Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Witch Ram Rider Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Witch Valkyrie Electro Wizard Ram Rider Skeleton King
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Zap Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Zap Baby Dragon Witch
Zap Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Witch Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Baby Dragon Ram Rider Skeleton King
Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Zap Valkyrie Witch Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard Skeleton King
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider Skeleton King
Skeleton Army Zap Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
Zap Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Zap Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard Zap Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Zap Valkyrie Witch Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Zap Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Witch Ram Rider
Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Valkyrie Witch Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army
Zap Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Valkyrie Witch
Skeleton Army Zap Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Witch Ram Rider Skeleton King
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Valkyrie Baby Dragon Skeleton King
Valkyrie Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon
Valkyrie
Zap Valkyrie Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Ram Rider
Zap Ram Rider
Electro Wizard
Zap Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Valkyrie Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Zap Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Witch
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Skeleton Army Witch
Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Zap Baby Dragon Skeleton King
Zap
Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard Skeleton King
Zap Witch Electro Wizard
Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076