Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Balloon Bowler Ram Rider Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Miner Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Miner Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Balloon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Balloon Miner Ram Rider Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon Miner Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Balloon Miner Ram Rider
Zap
Skeleton Army Balloon Ram Rider
Barbarian Barrel
Electro Spirit Skeleton Army
The Log
Electro Spirit Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Skeleton Army Balloon Bowler Miner Ram Rider
Fireball
Skeleton Army Balloon Bowler Ram Rider
Poison
Skeleton Army Balloon
Lightning
Balloon Bowler Ram Rider Monk
Rocket
Balloon Bowler Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Bowler

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Skeleton Army Bowler Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Skeleton Army Miner Balloon Bowler Ram Rider Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Zap Skeleton Army Miner

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Balloon Bowler Miner Ram Rider
Zap
Balloon Miner Ram Rider Electro Spirit Bowler
Skeleton Army
Balloon
Zap Miner Electro Spirit
Bowler
Electro Spirit Zap Miner Ram Rider
Miner
Zap Balloon Electro Spirit Bowler
Ram Rider
Zap Electro Spirit Bowler
Monk

Synergie w obronie 0 5

Electro Spirit
Zap
Zap
Electro Spirit Skeleton Army Bowler Miner Ram Rider
Skeleton Army
Zap
Balloon
Bowler
Zap
Miner
Zap
Ram Rider
Zap
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zap Ram Rider
Skeleton Army Zap Ram Rider Monk
Skeleton Army Bowler Ram Rider
Skeleton Army Bowler Ram Rider Monk
Skeleton Army Bowler Monk
Skeleton Army Bowler Electro Spirit Zap
Ram Rider Electro Spirit Zap
Bowler Electro Spirit Zap Ram Rider Monk
Skeleton Army
Skeleton Army Bowler Miner
Skeleton Army Electro Spirit Zap Bowler Ram Rider
Zap Ram Rider
Skeleton Army Bowler Zap Ram Rider
Skeleton Army Bowler Electro Spirit Zap
Skeleton Army Ram Rider
Skeleton Army Monk Zap Bowler Ram Rider
Skeleton Army Bowler
Electro Spirit Zap Skeleton Army Bowler Ram Rider
Zap Electro Spirit Bowler Ram Rider
Ram Rider
Skeleton Army Bowler Electro Spirit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Bowler
Zap Bowler Miner Monk
Skeleton Army Zap Bowler Ram Rider
Skeleton Army Bowler Zap Ram Rider Monk
Skeleton Army Bowler Ram Rider
Electro Spirit Zap Ram Rider Monk
Skeleton Army Bowler Ram Rider
Skeleton Army
Zap Electro Spirit Skeleton Army Monk
Skeleton Army
Bowler
Skeleton Army Monk Zap Bowler
Skeleton Army Bowler Ram Rider
Skeleton Army Bowler
Skeleton Army Electro Spirit Zap Bowler Monk
Bowler Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Monk
Monk Zap Bowler Miner Ram Rider
Miner
Zap Bowler
Electro Spirit Zap Ram Rider Monk
Bowler
Zap Bowler Ram Rider
Miner Monk Zap Ram Rider
Bowler
Miner Monk Zap Bowler Ram Rider
Monk Zap
Bowler Miner
Monk
Zap
Zap Bowler
Bowler
Monk
Zap Bowler Monk
Zap Bowler Miner Monk
Bowler Monk
Bowler Monk
Zap Monk
Zap Electro Spirit Bowler
Miner Zap Bowler Ram Rider Monk
Zap Bowler Miner Ram Rider Monk
Miner Zap
Zap
Zap Electro Spirit
Bowler
Zap Miner
Zap Electro Spirit Monk
Bowler Monk
Zap Electro Spirit Skeleton Army
Zap Ram Rider Monk
Miner Bowler
Zap Bowler
Monk Zap
Zap Electro Spirit Bowler
Zap
Zap Bowler Miner Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076