Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Prince Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Prince Sparky
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army Prince Sparky
Barbarian Barrel
Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Sparky
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Prince Sparky
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Barrel Skeleton Army Prince Electro Wizard Magic Archer Sparky
Fireball
Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Sparky
Poison
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Sparky
Lightning
Prince Electro Wizard Magic Archer Sparky
Rocket
Prince Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Magic Archer Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Prince Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Prince Electro Wizard Sparky Magic Archer Mega Knight
Goblin Barrel
Prince Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel Sparky
Prince
Zap Goblin Barrel Mega Knight Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Prince Magic Archer Sparky Mega Knight
Magic Archer
Zap Prince Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Zap Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight
Prince Zap Goblin Barrel Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 2 13

Zap
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Prince Magic Archer Sparky
Goblin Barrel
Skeleton Army
Zap Prince Electro Wizard Magic Archer Sparky
Prince
Zap Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Skeleton Army Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap Skeleton Army Prince Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Zap Skeleton Army
Mega Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard Magic Archer Sparky
Skeleton Army Sparky Zap Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince Sparky Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Prince Sparky Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince Sparky Mega Knight
Skeleton Army Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Zap Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Magic Archer Mega Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince Sparky Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Zap Prince Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Sparky Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Skeleton Army Prince Electro Wizard
Mega Knight Zap Skeleton Army Prince Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Sparky Prince Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Prince Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Prince Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Prince Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Prince Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Prince Mega Knight Zap Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Prince Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince Sparky Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Prince Sparky
Zap Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Prince Magic Archer Sparky
Skeleton Army Sparky
Mega Knight Prince Sparky
Skeleton Army Mega Knight Zap Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Sparky
Skeleton Army Magic Archer Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Zap Prince Magic Archer
Mega Knight Zap Electro Wizard Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Sparky
Zap Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer Sparky
Prince Sparky
Zap Magic Archer Sparky Mega Knight
Zap Magic Archer
Magic Archer Sparky
Zap Magic Archer
Zap
Prince Electro Wizard Sparky
Zap Prince Electro Wizard Magic Archer Sparky
Zap Magic Archer
Magic Archer Sparky
Magic Archer
Zap Prince Magic Archer Sparky
Zap Magic Archer Sparky
Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Zap Prince Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Zap Magic Archer Mega Knight
Prince Magic Archer Sparky Mega Knight
Prince Sparky
Zap
Zap Magic Archer Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer Sparky
Zap Prince Magic Archer Sparky Mega Knight
Zap Magic Archer Sparky
Zap Electro Wizard Magic Archer Sparky
Zap Electro Wizard
Sparky
Zap Magic Archer Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer Sparky
Prince Sparky Mega Knight
Magic Archer Sparky
Zap Electro Wizard Skeleton Army Prince Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Prince Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Zap Magic Archer
Zap Sparky
Prince Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer Sparky
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Prince Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076