Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Witch Prince Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rocket The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch Prince
Barbarian Barrel
Witch Electro Wizard
The Log
Witch Prince
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Witch Prince Electro Wizard
Fireball
Witch Electro Wizard
Poison
Witch Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Witch Prince Electro Wizard
Rocket
Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Rocket The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Rocket Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Ice Golem The Log Electro Wizard Witch Prince Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Zap Ice Golem The Log

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mirror Prince Electro Wizard Ice Golem Witch The Log
Ice Golem
Prince Zap Witch Electro Wizard
Rocket
Mirror
Mirror
Zap The Log Rocket
Witch
Zap Ice Golem Prince
Prince
Zap Ice Golem Witch The Log Electro Wizard
The Log
Mirror Zap Prince
Electro Wizard
Zap Ice Golem Prince

Synergie w obronie 3 15

Zap
Mirror Electro Wizard Ice Golem Witch Prince The Log
Ice Golem
Zap Witch The Log Electro Wizard
Rocket
The Log
Mirror
Zap The Log Electro Wizard
Witch
Zap Ice Golem Prince The Log Electro Wizard
Prince
The Log Zap Witch Electro Wizard
The Log
Prince Zap Ice Golem Rocket Mirror Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Ice Golem Mirror Witch Prince The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Ice Golem The Log Electro Wizard
Zap Witch Prince The Log Electro Wizard
Rocket Witch Prince Electro Wizard
Witch Prince Electro Wizard
Rocket Prince The Log
The Log Zap Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Zap Witch
Rocket Zap Ice Golem The Log Electro Wizard
Witch Prince
Ice Golem Prince Electro Wizard
Witch Electro Wizard Zap Ice Golem The Log
Zap Witch Electro Wizard
Prince Zap Rocket Witch The Log Electro Wizard
Rocket Zap Witch Prince The Log Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Rocket Zap Prince The Log Electro Wizard
Witch Prince Electro Wizard
Zap Witch Prince The Log Electro Wizard
Zap Witch The Log Ice Golem Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Witch Prince The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Ice Golem Witch Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Ice Golem Rocket Prince The Log
Zap Ice Golem Rocket Witch Prince The Log Electro Wizard
Rocket Prince Zap Ice Golem The Log Electro Wizard
Witch Prince
Rocket Zap Ice Golem Witch Electro Wizard
Rocket Prince Ice Golem Witch Electro Wizard
Prince
Zap Rocket Electro Wizard Ice Golem Witch Prince The Log
Witch
Witch Prince
Rocket Zap Prince The Log Electro Wizard
Rocket Prince Ice Golem Witch
Witch
Witch Electro Wizard Zap Ice Golem Rocket Prince The Log
Zap Ice Golem Witch The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Rocket The Log
Zap The Log Electro Wizard
Rocket The Log
Ice Golem Rocket Prince The Log
Rocket Zap The Log
Zap Ice Golem Rocket Witch
Witch The Log
The Log Zap Ice Golem
The Log Zap
Rocket Prince Electro Wizard
Rocket Zap Prince The Log Electro Wizard
Zap Rocket
Rocket Ice Golem The Log
Rocket
Zap Ice Golem Prince The Log
Rocket Zap Witch The Log
Rocket The Log
Rocket
Rocket
Rocket Zap Prince The Log Electro Wizard
Rocket Zap Witch The Log
Rocket Prince The Log
Rocket
Rocket Prince The Log
Rocket Zap The Log
Zap Ice Golem The Log Witch
Witch
The Log Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Prince The Log
Rocket Zap The Log
Zap Ice Golem Witch Electro Wizard
Zap Rocket Electro Wizard Witch
Zap Rocket The Log
Zap Rocket Electro Wizard
Prince
Rocket The Log
Zap Electro Wizard Rocket Witch Prince
Rocket Zap Witch Electro Wizard
The Log
Rocket Prince Electro Wizard
The Log Zap Ice Golem
Rocket Zap
Prince
Zap Rocket Witch The Log Electro Wizard
Zap Rocket Witch Electro Wizard
Zap Rocket Witch Prince The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076