Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Lumberjack Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Lumberjack Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Electro Wizard Lumberjack Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Miner Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Archers Skeleton Army Miner Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider
Zap
Archers Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
The Log
Archers Skeleton Army Lumberjack Ram Rider
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Skeleton Army Miner Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider
Fireball
Archers Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider
Poison
Archers Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider
Rocket
Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Miner Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Skeleton Army Miner Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Skeleton Army Miner

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Miner Electro Wizard Ram Rider Archers Lumberjack
Archers
Zap Miner Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider
Skeleton Army
Miner
Zap Archers Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard
Zap Miner Lumberjack Ram Rider
Inferno Dragon
Archers Miner
Lumberjack
Zap Archers Miner Electro Wizard Ram Rider
Ram Rider
Zap Archers Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 1 16

Zap
Electro Wizard Archers Skeleton Army Miner Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider
Archers
Zap Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army
Zap Archers Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Miner
Zap
Electro Wizard
Zap Archers Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Electro Wizard
Lumberjack
Zap Archers Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Ram Rider
Zap Electro Wizard Lumberjack

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Zap Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Lumberjack Ram Rider Archers Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Zap Archers Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Zap Archers
Zap Electro Wizard Ram Rider
Inferno Dragon Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Archers Miner Electro Wizard Lumberjack
Archers Skeleton Army Electro Wizard Zap Lumberjack Ram Rider
Inferno Dragon Zap Archers Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Lumberjack Zap Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Zap Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Skeleton Army Zap Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Zap Archers Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Zap Archers Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider
Skeleton Army Archers Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Miner Inferno Dragon Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Zap Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Lumberjack Zap Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider
Zap Archers Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Archers Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Zap Electro Wizard Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack
Skeleton Army Zap Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Ram Rider
Archers Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Zap Archers Inferno Dragon Lumberjack
Zap Archers Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Miner Electro Wizard Ram Rider
Miner
Zap
Zap Ram Rider
Archers
Zap Ram Rider
Miner Zap Ram Rider
Electro Wizard Lumberjack
Miner Zap Electro Wizard Ram Rider
Zap Archers
Miner
Zap
Zap
Zap Archers Electro Wizard
Zap Miner
Zap
Zap
Inferno Dragon
Miner Zap Electro Wizard Ram Rider
Zap Miner Ram Rider
Miner Zap
Zap Archers Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Miner
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Archers Skeleton Army
Zap Archers Electro Wizard Ram Rider
Miner Electro Wizard Lumberjack
Zap
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Miner Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076